Warhammer 40k: Save Our Souls

Объявление

Один из главных участников проекта сейчас в армии и, скорее всего, до тех пор пока он не вернется(конец весны-лето 2011 года) проект будет заморожен. Пока что главный администратор занят другим проектом по вселенной сороковника. Всем интересующимся сюда https://warhammer40k.bbrpg.ru/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer 40k: Save Our Souls » Информация » Флафф Библия 2.0


Флафф Библия 2.0

Сообщений 301 страница 316 из 316

301

Вооружение Темных эльдар

Оружие ближнего боя

Подраса эльдар известная большинству как "Темные эльдар" использует широкий набор клинков колющего и режущего свойства. Несмотря на широкий выбор форм и размеров, эти клинки используют одинаковую технологию при изготовлении. Такие клинки изготавливаются из очень легкого, но прочного материала, и имеют мономолекулярные режущие кромки. Такие кромки позволяют этим клинкам, при приложении достаточного усилия, пробивать даже керамитовые доспехи. Оружие, использующее также шоковые поля, подобные Имперским разновидностям энергетического оружия, также встречаются, но при этом используется гораздо более продвинутая технология пока еще недоступная нашим техно-адептам.

Осколочное оружие

Осколочная винтовка. Стандартным вооружением эльдарских корсаров является так называемая осколочная винтовка. Название этого оружия происходит от его боеприпасов, поскольку оно стреляет во врага градом осколочных черепков. Чрезвычайно сложный магнитно-электрический импульс разбивает кристалл боеприпаса на массу фрагментов, которые продвигаются по стволу с невероятной скоростью тем же самым энергетическим импульсом. Часто патронные кристаллы покрыты исключительно токсичными субстанциями, и даже небольшой поверхностный порез может вызвать нагноение, приведя к значительной ране и вызвав приливы адской боли. Осколочное оружие является скорее садистским, чем эффективным в бою. Более крупной, мощной и эффективной версией осколочного оружия является осколочная пушка. Скорострельная, поглощающая отдачу и не требующая больших объемов боеприпасов, из нее можно вести огонь даже в движении, что делает ее превосходным оружием для поддержки летучих партий корсаров во время рейдов.

Осколочный пистолет является уменьшенной моделью осколочной винтовки. Он часто используется в качестве ручного оружия штурмовыми и ударными войсками, единственным недостатком его небольшого размера является ограниченный радиус поражения. Осколочный пистолет и прочее осколочное оружие обычно оснащаются ужасающими боевыми лезвиями, которые Темные эльдар используют для того, чтобы выпотрошить противника в ближнем бою.

Тяжелое оружие

Подобно всем технологиям эльдар тяжелое вооружение, которое используется пиратскими рейдерами, использует технологии довольно отличительные от наших собственных.

Темное копье сопоставимо по своей роли со стандартной Имперской лазпушкой - то есть его первичная функция состоит в уничтожении тяжелобронированных целей. Однако Темное копье не использует стандартную лазерную технологию, вместо этого оно стреляет потоком того, что известно под термином "темное вещество". Происхождение этого вещества неизвестно, хотя существует множество тезисов, утверждающих, что оно может быть найдено во многих черных дырах, варп-штормах и в районах прочих астрономических аномалий большого масштаба. Темное вещество вступает в катастрофическую реакцию со своей целью, приводя к взрыву, который более чем способен уничтожить любое транспортное средство независимо от толщины его брони, или же полностью испарить пеших солдат.

Дезинтегратор использует более непостоянную форму подобного темного вещества, и боевые отчеты показывают, что он может использовать несколько режимов стрельбы, выпуская либо единственный шар испепеляющей энергии либо смертоносный залп мощных энергетических зарядов.

Специальное оружие

Существует также некоторое количество полностью уникального оружия эльдарских корсаров, хотя они часто используют технологию, основанную на вооружении эльдар кораблей-миров.

Шреддер выпускает паутину или сеть мономолекулярной нити, часто с расположенными вдоль нитей крохотными зубцами или крючками. Эта сеть опутывает жертву, разрезая ее на кусочки, когда та пытается выпутаться. Ее плотное облако также очень эффективно при обнаружении слабых мест в броне транспортов, но, к счастью, она имеет небольшой радиус действия.

Деструктор стреляет потоком ядовитого органо-кислотного состава, который может плавить броню и иссушать плоть. Эффекты таких токсинов могут включать: взрыв кровеносных сосудов, фарингеальное сокращение, обширный гемолиз, скелетный распад, склеритную коррозию, межреберные спазмы, гиперреакцию терморецепторов или хеморецепторов, эфстахеитное повреждение, травмирование сетчатки глаза, сердечную и дыхательную атрофию и дегидротацию. Говоря простым языком, жертвы ослеплены и дезориентированы, они ощущают, как их кожа как будто горит, их дыхание и даже циркуляция крови беспорядочны и чрезвычайно болезненны.

Автор перевода неизвестен.

0

302

Орки



"Орки никада не терпят паражения.

Если мы выигрываим, мы выигрываим.

Если мы умираим, то мы умираим, и эта не считается паражением.

Если же мы бижим с поля боя, то... ну мы же вернемся, так что эта тоже не считаится паражением".

Популярная орочья присказка.





Происхождение

Прошло много десятков тысяч лет после того как человечество впервые столкнулось с воинственной и жестокой расой орков. Все это время человечество вело постоянные войны против этих варварских созданий, и, скорее всего, эти войны никогда не закончатся.

Происхождение орков теряется во мгле тысячелетий. Некоторые считают что орки, это дегенерировавшие демоны Хаоса. Другие выдвигают предположение о том, что орки были искусственно созданы как раса воинов, в давние времена какой-то древней расой, эльдар или к'тан. Как бы то ни было, родного мира орков еще никто никогда не видел, хотя они широко расселены по галактике.

Раса орков рассеяна по всей галактике, также как и люди, но в отличие от человечества, орки разделены на тысячи империй, возглавляемых военачальниками. Военачальники стремятся завоевать территории своих соседей, будь то люди, эльдар или орки. Войны продолжаются до тех пор, пока его самого не разобьют в сражении. Это в природе орков, они всегда атакуют еще не подготовившись и никогда не думают наперед о следующей схватке.

Имперские отчеты содержат множество упоминаний о войнах с орками, но в них практически ничего не говорится об их происхождении. Единственно известно, что орки - остатки расы зеленокожих созданий, чьи поселения распространялись по все вселенной. Древняя раса орков подразделялась на три основные физические касты: каста рабов, гретчинов, каста воинов, орков, и правящая каста, известная как Мозговые бойзы. Последние процветали еще до развития человечества, развивая технологии и управляя другими кастами. Орки и гретчины - возможно специализированные мутанты, созданные Мозговыми бойзами для выполнения определенных функций, но ничего нельзя утверждать с уверенностью.

По всей видимости, Мозговые бойзы давно вымерли, оставив оркам остатки своей цивилизации. Если верить легендам орков, то Мозговые бойзы вымерли от великой чумы, длившейся много веков. Мозговые бойзы предвидели такой конец и генетически заложили необходимую информацию в своих слуг, чтобы хоть что-то сохранить от своей цивилизации. Только благодаря этому орки на сегодняшний момент сохраняют относительно высокий уровень технологий.

Потерянная раса

Имперские ученые выдвинули гипотезу, что на родном мире оркоидов существовала некая разумная раса, которая и ответственна за появление орков. Эта раса развила выдающийся интеллект и стала преобладающей за срок жизни нескольких поколений. Они осознали и развили технологии и даже создали легендарный (ныне во многом утерянный) набор стандартных шаблонных конструкций расы орков. Историки считают, что именно эта раса начала экспансию орков в космос. Теперь, физически слаборазвитая подчиненная раса, снотлинги. Они, предположительно, являются единственными живыми представителями этой потерянной расы. Внезапное повышение интеллектуального уровня снотлингов в те далекие времена можно объяснить только как результат действия какого-то катализатора. Снотлинги симбионтны с грибами, которые они культивируют и едят. Предполагается, что эти грибы росли в подземных жилищах древней культуры и вызвали генетическую мутацию в умственных способностях этих древних снотлингов. Через поколения, диета из этих грибов стимулировала рост мозга и интеллектуального потенциала. Согласно древним легендам орков, эти интеллектуальные существа известные как легендарные Мозговые бойзы имели небольшие размеры и силу, и искусственно вывели подчиненные расы воинов - орков и слуг - гретчинов. Но в дальнейшем орки стали доминировать над всеми расами. Это произошло, скорее всего, в результате катастрофы, вызвавшей быстрый регресс снотлингов.

Видимо, предвидя подобную катастрофу, древние создатели расы орков позаботились о том, чтобы сделать их максимально приспособленными к выживанию в любых условиях. Одним из элементов такого приспособления явилось введение информации о технологиях, военном искусстве и т.д. непосредственно в генетический код. Таким образом, орк с самого начала знает, как выживать, обслуживать оружие, вести военные действия. Отдельные касты - Меки, Доки - знают, как делать оружие и технику, лечить ранения. Если спросить орка: откуда ему это известно, он ответит - это у меня в крови. И будет прав.

Владения орков

Орки живут на множестве миров. На многих планетах они доминируют, на некоторых живут в мире с местными жителями, некоторыми управляют в качестве полевых командиров. Есть миры орков, империи орков и кочующие орды орков. Эти орды перемещаются по космосу при помощи космических скитальцев.

Общества орков

В результате постоянных перемещений орков и жажды приключений, их поселения разбросаны по всей вселенной. Каждое общество само решает: быть ему племенем или же конфедерацией племен, под командованием одного полевого командира. В каждом племени находится большое количество всяческих каст и кланов. Именно эти касты и кланы делают общество орков таким разнообразным и насыщенным.

Космические путешествия



"Мы идем, мы идем, эта мы идем!

Мы идем, мы идем - черес космас!

Мы идем, вот идем, эта мы идем!

Мы идем - черес бисканечнасть!

Мы идем, мы идем, эта мы идем!

Как придем, так и узнаем де мы!"

Космическая кричалка орков,

обычно исполняется при погрузке на космический скиталец.





Экспансия орков в космос - самая важная страница истории этих существ. Орки настолько распространились по всей вселенной, что их можно найти почти везде. Эльдар говорят, что орки стали частью реальности, или же, как говорят орки: "Мы - орки, мы есь, патаму шо мы есь, харе балтать!"

Вааах!

Орки в первую очередь созданы для войны, и это ведет к конкуренции и даже войнам между различными племенами. Может показаться, что орки дезорганизованы и непослушны, но они способны к высшей степени сотрудничества. Техномаги Адептус Механикус обнаружили низкий уровень второстепенной психической энергии в умах всех орков и гретчинов.

Когда амбиции и завоевания одного военачальника растут, это привлекает прочих орков в его армию под его командованием. Это значит, что орочьи армии не могут собираться чересчур быстро, превращаясь в огромные орды появляющиеся из ниоткуда и атакуя ничего не подозревающие планеты. "Вааах!" будет продолжаться, пока орки не будут побеждены или пока у них будет с кем сражаться.





Автор перевода неизвестен.

0

303

Раса орков

Орки - дикая, грубая и любящая войну раса. Они - доминантный элемент расы оркоидов, которая включает орков и их меньших родственников, гретчинов или гротов и снотлингов. Поскольку орки больше и круче, чем остальные оркоиды, они логически образуют воинскую элиту расы. Они повелевают гретчинами и снотлингами, часто рассматривая их в качестве движимого имущества. Такой статус-кво, однако, небезвыгоден для меньших оркоидов, поскольку орки также защищают и заботятся о них. Без этого жизнь гретчинов и снотлингов могла бы быть гораздо хуже.

Расовые группы

Орки

Типичный орк имеет относительно тот же рост, что и средний человек (но был бы более высок, если бы встал прямо). Орки имеют крепкое, мощное тело, с сильными длинными руками, которые заканчиваются крупными кистями рук, причем пальцы имеют острые когти, часто используемые как оружие в драках. Лица орков отличаются выдающимися надбровными дугами, под которыми блестят маленькие красные глаза, плоским носом и огромными челюстями с длинными хищными клыками. Головы орков безволосы. Орки должны использовать специальных существ - волосяных сквигов, для создания подобия волос и бород. Кожа орков жесткая и зеленая, и несет шрамы многих сражений и струпья от различных паразитов. Орки говорят медленно, басистым голосом, и их речь проста и конкретна. Орки всегда говорят, что они думают, их мысли и слова всегда прямые и практичные.

Гретчины

Гретчины во многом подобны оркам, хотя не так крупны, сильны и жестоки как их большие родственники. Хотя и меньше орков в размерах, гретчины, однако, более умны и хитры. Гретчины более многочисленны, чем орки, и большинство орков во многом зависят от них (хотя ни один орк никогда не признает этот факт открыто). Орки ленивы и забывчивы, и организация повседневной жизни не является их сильной стороной. Только подготовка к войне и сражения действительно обнаруживают врожденные таланты орков. Большинство повседневной жизни общества оркоидов - поиск и приготовление пищи, доставка сообщений, обработка и запоминание информации, переноска имущества и так далее оставлено на откуп гретчинам. Гретчины полностью удовлетворены своей ролью вечных слуг, и мысль о восстании даже не может прийти к ним в голову. Орки для гретчинов - только неотъемлемый факт существования и гретчины фаталистически воспринимают свое место. В целом, оркоиды никогда не волнуются относительно причин и целей существования своей расы - только люди и эльдар мучают себя подобными рассуждениями.

Орки знают, что само их существование - достаточная причина и цель.

Отдельный гретчин, благодаря удаче и усилиям, может вести относительно безбедное существование, оказывая ценные услуги своим хозяевам. Большинство гротов лично принадлежит оркам, которые используют их как персональных слуг. Другие, через воровство и мародерство, получают возможность приобрести оружие и оборудование. Инициативный гретчин может таким образом занять должность оруженосца, личного повара или носителя опахала, а некоторые могут стать даже особо доверенными лицами у своих хозяев. Другие гретчины работают как водоносы, доставляющие воду и спиртные напитки измученным жаждой оркам прямо на поле битвы, или вращают большие вентиляторы, которые обеспечивают приток свежего воздуха в жилища орков, делая их более пригодными для жилья. Но часто гретчины выступают в роли "мальчиков для битья", когда их хозяину придет в голову сорвать на ком нибудь зло. Самым большим несчастьем для грота является потеря хозяина. В этом случае он может попасть на худшую работу, а часто - его могут использовать для совсем малоприятной цели типа разминирования. Гретчины создали целую собственную культуру предпринимательства в пределах общества, где доминируют орки. Они работают каждый час дня и ночи, отдыхая лишь короткое время. В дополнение к обязанностям, возложенным на них их владельцами-орками, многие гретчины предпринимательствуют на стороне, продавая вино из грибов или шашлык из сквигов, чтобы заработать несколько зубов (орки используют зубы как деньги) - и здесь и там.

Снотлинги

Снотлинги выглядят как небольшие молодые гретчины. Они, как полагают, являются выродившимися потомками древней расы, которая была однажды наиболее интеллектуальной и доминантной среди оркоидов, но которая с тех давних времен была подмята более сильными, более зверскими орками. Теперь, роли переменились, и снотлинги с их крошечным размером и ограниченным интеллектом разводятся и эксплуатируются орками. Главная роль снотлингов в обществе орков - культивирование грибов, которые используется для приготовления пищи, спиртных напитков и медицинских целей. Снотлинги также помогают заботиться о сквигах, которые живут в помойных ямах орков. Снотлинги разводятся и обучаются кастой орков известной как Карликопасы.





Автор перевода: Ионыч.

0

304

Касты орков

Общество оркоидов разделено не только по видовому, но и по кастовому признаку. Основные касты орков:

Военные вожди и военачальники

Наиболее мощным и уважаемым нобам дается титул Военачальника или Военного Вождя. Военачальник будет отвечать за управление племенем или военную экспедицию. Военный вождь - титул для особенно могучего военачальника, который повелевает большим племенем, или даже конфедерацией племен.

Нобы орков могут возвышаться до таких титулов, показывая гениальность в сражении или, умея хорошо приказывать и управлять. Чаще всего, знать орков возвышается к титулу военачальника посредством комбинации хитрости и способности кричать так громко, чтобы переорать всех соперников - кто круче и громче орет, тот и прав. Конечно, с конкурентами и претендентами на власть нужно держать ухо востро. Однако имеется очень немного честолюбивых или одержимых жаждой власти орков, и соревнование за власть достаточно редко. Это означает, что развитой интеллект - не является необходимостью ни при получении власти, ни при управлении. Военачальники просто находят квалифицированных советников для решения сложных задач.

Военачальники всегда великолепны в атрибутах своей власти. Они держат большие тронные залы, и восседают на богато украшенном троне, окруженные приближенными и советниками. Древние боевые знамена свисают над троном, который украшают престижными трофеями прошлых побед. Самый прекрасный трофей, который военачальник орков может иметь - шлем космического десантника. Такой предмет скоро становится талисманом его силы и благосостояния и несется в сражение на навершии племенного боевого знамени. Уважение орков к начальнику прямо зависит от количества и качества врагов, которых он победил. Иметь шлемы самых прекрасных воинов человечества среди своих трофеев - самое лучшее подтверждение мастерства военачальника и права руководства.

Дуэльные шрамы. Самый простой и общепринятый способ решения проблем у орков - драка или дуэль. Наибольшее уважение вызывают начальники, имеющие наиболее внушительные шрамы то драк и дуэлей, так как они показывают, что с их владельцем лучше не связываться.

В идеале, хороший дуэльный шрам должен идти от макушки до нижней челюсти и быть внушительным и неровным. Для пущей престижности, швы на шраме могут не удаляться. Нобы часто оскорбляют друг друга для того, чтобы вызвать поединки, так что они могут запросто заполучить хороший шрам для большего уважения.

Нобы

Нобы - знать орков. Они принадлежат к знаменитым домам, или - главы семейств орков. Часто, они - богатые владельцы, или закаленные сражениями ветераны. Нобы высокомерны в экстремальном значении этого слова и немедленно применяют силу к любому меньшему орку, гретчину или снотлингу, который их раздражает. Обычно такое применение силы выражается в быстром и сильном ударе промеж глаз или в челюсть.

Нобы могут быть командирами мобов, или быть организованными в собственные подразделения. Они предпочитают компанию других орков равного положения и могут позволить себе лучшее вооружение и броню. Хорошая экипировка - знак благородства и состоятельности среди орков. Обыкновенным оркам не позволяют иметь лучшее или более престижное имущество, чем нобам. Если меньший орк щеголяет внушительным военным механизмом, один из нобов, несомненно, его конфискует.

Мобы нобов обычно очень хорошо вооружены и экипированы. Броня изменяется от простых бронеплит до полностью механизированной мегаброни в зависимости от богатства, статуса и военной удачи. Престижное снаряжение, типа механизированной брони, всегда имеется только у нобов, потому что только чрезвычайно богатые орки обладают технически опытными рабами, цехами и сырьем, и могут позволить себе иметь такое оборудование.

Бойзы

Бойзы - рядовые воины орков. Большинство орков - бойзы. Их экипировка - обычно легкая броня, украшенная задней плитой, несущей знаки отличия клана. Глава каждого домашнего хозяйства отвечает, по крайней мере, за четырех бойзов и обычно еще нескольких. Каждое домашнее хозяйство и семейство имеют свою собственную разновидность геральдики и индивидуальных знаков отличия.

Большинство бойзов сражается в рядах пехоты. Бойзы обычно вооружены любимым оружием орков - шутой или слаггой и чоппой. Приближенные главы часто вооружены тяжелым оружием. Орки предпочитают шумное оружие и находят странным и неправильным, что оружие может наносить ущерб, если не издает громкий и ужасающий шум при стрельбе.

Любой клан, который имеет достаточно Мекбойзов (подобно Злым Солнцам) имеет множество механизированных войск: мотоциклы, багги, грузовики - все эти транспортные средства везут бойзов в бой. Эти орки ведут сражение со своих машин и имеют большой опыт по части дальних набегов, или широких обходов.

Орки упиваются шумом движков и смакуют пыль, поднимаемую колесами. В этих атаках, они напоминают пыльную бурю, направляющуюся к врагу. Моторизованные бойзы часто красят свои машины в красный цвет ("красные едут быстрее") - обычная практика по всем мирам орков.

Мекбойзы

Мекбойзы, также известные как Механьяки, являются техническими инженерами и главными механиками цивилизации орков. Их можно отличить по рабочим комбинезонам, гаечным и разводным ключам, а так же масляным тряпкам в руках. Их понимание правил технологии, которую они используют, неопределенно и грубо. Фактически, Мекбойзы - как и остальные орки часто не понимают, как работает то, что они собрали (но оно работает!). Меки имеют инстинктивный талант к оборудованию. Любознательность, экспериментирование и, прежде всего, умение подгонять части друг к другу - ключи к их успеху. Меки создают изобретательные и маловероятные устройства, которые игнорируют законы науки. Каждая продукция Мека - оригинальная работа, и каждый элемент оборудования орков несет несмываемый штамп ручной работы индивидуального Мека.

Массовое производство идентичных элементов - не сильный пункт культуры орков. Большинство массового производства делается как дань подвластными расами. Традиция первоначального мастерства известна среди орков как "kustom". Все в обществе орков "kustom" - изготовлено.

Меки - большие накопители. Они бродят по полям битв, ища части от транспортных средств. Они окружены группами возбужденных гретчинов, которые постоянно приносят части оборудования Механьякам, предлагая продать это им за пару зубов. Следовательно, Меки накапливают большие наборы сломанных механических деталей, для того чтобы использовать их в своих конструкциях, и каждому проекту предшествует долгое рытье в этих запасах.

Меки используют множество рабов - гретчинов, снотлингов и военнопленных других рас. Рабы делают тяжелую работу, освобождая Механьяка с тем, чтобы он мог обдумать текущую проблему. Когда большой проект - в процессе разработки, часто спорадическое детище индивидуального Мека, слухи об этом распространяются по округе. Другие Механьяки стекаются к месту работы, переполняемые энтузиазмом и множеством хороших советов. Скоро полки рабов начинают действовать, и конструкция начинает приобретать форму; это может быть гаргант или космический корабль или некоторая причудливая конструкция, которая родилась в воображении создателя. Работа сопровождается непрерывным звоном и грохотом молотов бешено работающих гретчинов, воплями Меков, поскольку они наблюдают за работой, и постоянной болтовней возбужденных создателей, поскольку Меки дебатируют все "за" и "против" различных схем и изменений. Такие сцены - обычны во время "Вааах!", когда все миры орков охвачены лихорадочными приготовлениями к войне.

Реальные таланты Меков реализуются скорее в кастомизации, чем в изобретении. Меки могут видеть что-то и копировать это, используя разные обломки и части, соединяя их вместе во что-то новое. Когда орки хотят начать разработку точного, сложного проекта, они требуют этого как дань от рас, которые имеют соответствующие мастерство. Неизбежно, большинство оборудования, полученного в качестве дани, быстро изнашивается в руках орков и нуждается в ремонте. Часто, оборудование в руках орков просто разрушается от грубой эксплуатации, так что ремонт принимает форму капитального восстановления. После первых ремонтов предмет оборудования или транспортное средство начинает отчетливо принимать чисто орочий вид. Мекбои не останавливаются на простом ремонте; они часто добавляют украшения и амулеты: череп здесь, железные зубы тут, усмехающаяся маска демона из железной плиты там. Часто добавляется новое покрытие красной краской, чтобы сделать машину быстрее. Поэтому армия орков демонстрирует огромное разнообразие конструкций, таких как изготовленные орками машины, древние Имперские транспортные средства прямо с фабрик порабощенных миров рядом с орочьими версиями тех же машин, отремонтированных до неузнаваемости Мекбойзами.

Общая особенность всего оборудования орков - тенденция часто ломаться. Сооружения Меков довольно ветхие, особенно, если они используют захваченные запасные части или разукомплектованные детали с вражеских транспортных средств (которые, как правило, пригоняются друг к другу кувалдой и сваркой). Если Мек хочет поставить деталь на место, он сделает это при помощи рашпиля и кувалды. Если он не справится сам, он позовет на помощь других Меков. Меки просто используют свои испытанные, но грубые методы, чтобы заставить оборудование работать. След, усыпанный сломанным оборудованием или изношенными частями, является уверенным признаком того, что здесь прошли орки.

Меки имеют большой опыт по части создания странного оружия из частей другого оружия (например, три шуты, сваренные вместе). Эти оружие работают подобно комби-оружию, но безнадежно ненадежно. Очевидно, что все это - часто бесполезная трата времени и ресурсов (то есть снотлингов - испытателей) на изготовление такого оружия. По большей части, первое время оружие работает, но через некоторый срок конструктивные недостатки срабатывают (и часто с катастрофическим результатом).

Меки традиционно продают свои непроверенные экспериментальные устройства легковерным оркам. Обычно, Мек пробует сделать несколько версий оружия, прежде чем убедится, что он воплотил свои идеи, затем распродает дефектное оружие, чтобы покрыть стоимость экспериментов. Меки также делают примитивное огнестрельное оружие типа мушкетов и дробовиков для продажи гретчинам. Гретчины обычно не могут позволить себе, что-нибудь лучшее, но весьма впечатляются громким грохотом, вспышкой, искрами, и облаками дыма. Факт, что они могут набивать любой мелкий мусор в качестве картечи - еще одно важное преимущество. Когда качественные боеприпасы недоступны, все заменители идут в ход - галька, гвозди, обрезки проволоки, гайки и болты. Возможности безграничны.

Меки увлечены осадной войной, саперными работами, и конструкцией военных машин, но профессиональное мастерство отсутствует. Вместо этого, они склоняются ко всему захватывающему и внушительному. Меки используют гретчинов, чтобы рыть довольно неопрятные траншеи и заграждения вокруг осажденных позиций. Орки будут счастливо жить в этих запущенных условиях в течение месяцев. Тем временем, Меки устанавливают лагерь позади траншей, разрабатывая различные машины нападения, типа чудовищных осадных мортир, бросающих гигантские снаряды на врага. Только вид одной из этих пушек, буксируемой несколькими паровыми тягачами достаточен, чтобы заставить некоторые гарнизоны сложить оружие и сдаться.

Когда нет необходимости работать гаечными ключами, Мекбои любят расслабиться в тени навеса и наблюдать работу в прогрессе, покуривая длинные трубки, вырезанные из костей и, приглашая любого проходящего Болебойза или Карликопаса присоединиться к ним в обсуждении новых идей.

Болебойзы

Орки, специализирующиеся на обработке ран и лечении воинов после сражения, известны как Болебойзы. В самом их имени заложено, что их совсем не заботит боль. Они не заботятся, сколько их уход нанес вреда пациенту - они продолжают работать. Они углубляются в наиболее страшные раны. Анестезия не используется, поскольку Болебойзы любят слышать крики пациентов, и так как если пациент орет, то доктор знает, что он все еще жив. Докторам помогают прислужники-гретчины которые сидят на пациенте обездвиживая его пока доктор работает.

Болебойзы называются так из-за их упоения болью - не только агонией других орков, но и своей собственной. Их всегда интересует, сколько боли они могут вынести, и они часто экспериментируют на себе. Часто санитары-гретчины проводят операции по бионическому внедрению на своих владельцах, обычно под непосредственным управлением пациента. В ходе таких операций, Болебой привязан к операционному столу и управляет гретчинами наблюдая за операцией посредством зеркал. Многие орки думают, что Болебойзы сумасшедшие (хотя это - несомненно, преуменьшение). Но с точки зрения Болебоя: если вы только что изобрели лучшие бионические имплантанты, то вы и должны быть первым, кто проверит их на практике.

Болебоя легко распознать по запачканному кровью кожаному фартуку, очкам, и поясам с привешенными клещами, пилами, ножами, паяльными лампами (для прижигания ран), молотками (для успокаивания беспокойных пациентов), и другим инструментальным средствам медицины. Когда дело касается бионики, Доктора часто объединяют свои таланты с Мекбоями. Одним из известных достижений такого сотрудничества явилось создание дредноута орков.

Болебойзы посвящают много времени исследованиям. Они очень заинтересованы тем, как орки, гретчины и снотлинги работают, и что может быть с ними сделано. Они во многом подобны Мекбоям: экспериментирование, метод последовательных приближений, и испорченные проекты - в порядке вещей. Если орк падает на поле боя, оглушенный или раненый, но не мертвый, он утаскивается с поля санитарами-снотлингами. В конечном счете, он приходит в себя, восстанавливает сознание и обнаруживает, что он стал жертвой лучшего, наиболее современного медицинского обслуживание - возможно, получил пару бионических ног или рук. Болебой-доктор удовлетворен своей работой, и любой достаточно умный орк знает, что лучше заплатить за работу, чем возмущаться.

Болебойзы часто собираются вместе с Карликопасами и Мекбоями. Они все используют те же самые методы для улучшения вещей, будет ли это быть собственный организм, новое поколение снотлингов или оборудование. Эти касты бесконечно обсуждают технологические идеи, совместно используя накопленный опыт. Часто они совершенно неправильно истолковывают друг друга, что при воплощении идеи приводит к несколько неоднозначным результатам. То, что заставит багги идти быстрее, не всегда может сработать для улучшения гретчинов, хотя в ходе экспериментов немало гретчинов было покрашено в красный цвет согласно этому предположению. Всякий раз, когда собираются Мек, Болебой и Карликопас, следует горячий спор. Для не принадлежащего к оркам, прослушивание такого разговора гарантированно приведет к замешательству, хотя Мек, Болебой и Карликопас считают, что узнали "чегой-то полезное".

Один из результатов сотрудничества между Болебойзами и Меками - дредноут орков. Эти военные машины пилотируются гретчинами, которых специально готовят к этой задаче. То что пилот дредноута должен подвергнуться просверливанию черепа не удерживает гретчинов от участия в этом, поскольку это их главный шанс воевать рядом с орками И БЫТЬ СИЛЬНЕЕ И КРУЧЕ САМОГО БОССА! Искушение для многих гретчинов слишком большое, и они стоически выносят боль при подключении к управлению дредноута.

Сверхъестествобойзы

Все орки от природы наделены значительной психической энергией. Но для большинства орков ее применение остается неочевидным. Может быть, это происходит из-за того, что оркам неизвестна "мятежность духа" и прочие проблемы таких рас как люди и эльдар.

Но имеются некоторые орки более восприимчивые к психической энергии. Как правило, их психика балансирует на грани сумасшествия (даже по меркам орков). Они известны как Сверхъестествобойзы. Сверхъестествобойзы действуют как линза для психической энергии орков.

Военачальники орков эксплуатируют это явление, и Сверхъестествобойзы часто используются в битвах как тяжелое оружие. Они способны генерировать выбросы психической энергии, уничтожающей врага - "стомпу" на языке орков. Но если импульс создает слишком много силы, это может вызывать ранение Сверхъестествобойза и даже взрыв головы. Избыток энергии перегружает мозг Сверхъестествобойза, и чем мощнее психически сгенерированный импульс, тем выше потенциальная опасность.

Такое явление дало Сверхъестествобойзам и другое название среди орков - Бум-головы.

Естественно, Сверхъестествобойзы часто отказываются высвобождать свои способности таким образом (кому охота, чтобы твоя собственная голова разорвалась как тыква). Но их ведут на поле боя под конвоем и содержат под стражей в остальное время, что не дает шанса на побег. Если бы не это, большинство Сверхъестествобойзов предпочли бы жизнь в диких местах подальше от цивилизации.

Сверхъестествобойзов легко опознать по их ярким мантиям, украшенным амулетами, черепами и перьями. Другая отличительная особенность - длинные прически и бороды из волосяных сквигов. Большинство других орков не представляет себе ношение этих сквигов на губах и подбородках - кости и кольца может быть, но не сквигов. Но для Сверхъестествобойзов это обычная практика.

Карликопасы

Снотлинги и гретчины имеют важное значение в обществе орков, даже при том, что они малы и слабы по сравнению с орками. Эти малые оркоиды, известные как Ранты, разводятся и сохраняются в стадах. Эти стада управляются орками известными как Карликопасы. Снотлинги глупы и игривы, но могут быть обучены, исполнять различные простые поручения (подобно переноске грузов, уходу за сквигами и грибами). Естественно, снотлинги также служат как последний резерв пищи для орков, когда продовольствия недостаточно. Карликопасы селекционируют и выращивают снотлингов именно для этих целей. Гретчины умны; они имеют значительный интеллект и скрытые таланты. Они, также, разводятся Карликопасами, пока они не повзрослеют достаточно, чтобы быть проданными в рабство оркам.

Звание Карликопаса можно сказать наследственное. Молодые орки касты наследуют стадо от своих учителей, и считают долгом чести сохранять и приумножать стада снотлингов и гротов. В конце жизни они передадут стадо другому поколению Карликопасов. Карликопасы также выращивают особых гретчинов - более интеллектуальных, чем обычно - для продажи нобам в качестве персональных слуг. Мекбои нуждаются в гротах - подручных и снотлингах - испытателях. Болебои требуют большого количества материала для экспериментов, в свою очередь, предоставляя в распоряжение Карликопасов свои медицинские познания. Таким образом, Карликопасы, Меки и Болебои создали неформальный союз для взаимовыгодного сотрудничества.

Наемники

Люди и другие инородные расы, порабощенные орками, влачат несчастное существование в обществе орков, часто они прикованы к машинам, для обслуживания которых используются. Однако некоторые люди и члены других рас охотно сотрудничают с орками в качестве советников и наемников. Многие бывшие рабы достигают доверия и власти на службе военачальников. Экс-рабы зачастую просто становятся необходимыми. Множество орочьих военачальников обязаны своими успехами таким людям. Наемники на службе орков часто заимствуют типично орочьи атрибуты - знамена, эмблемы и прочее. Часто целые отряды людей сопровождают военачальников в их парадных выходах.





Автор перевода неизвестен.

0

305

Разновидности орков

Существует два основных вида орков, собственно орки и гретчины. Орки это исключительно крупные гуманоиды, крупнее и сильнее человека, с толстой кожей и исключительно большой выносливостью. Гретчины же более мелкая подраса орков, меньше, слабее и глупее. У самих орков сохранились смутные легенды о том, что раньше был и третий вид зеленокожих, как в целом именуют орков. Орки называют их Мозговые бойзы. Судя по всему, раньше существовало разделение труда между зеленокожими. Мозговые бойзы правили, орки воевали, а гретчины работали. Но что-то случилось, и все Мозговые бойзы исчезли с лица галактики, оставив орков и гретчинов. Орочью цивилизацию спас только уникальный генетический код и способ размножения. Орки не размножаются подобно животным, они растут как грибы. После смерти, взрослый орк выпускает в воздух облако спор, которые, попадая в почву, начинают расти под землей, образуя кокон, из которого через некоторое время и вылупляется орк или гретчин. Оркам ничему не надо учится, все элементарные знания об оружии и примитивной технике уже заложены в их генетическом коде и собирать из металлического мусора автоматы, для орков также естественно как для человека естественно отличать съедобное от несъедобного. Так что даже без Мозговых бойзов, орки прекрасно себя чувствуют и выживают в полной опасностей галактике. Так как орки генетически предрасположены к войне, они ведут ее постоянно. Друг с другом, с соседними племенами, с другими планетами и соседними расами. Война для орков это естественное состояние жизни и метод развития. Орки достигают возраста, после которого они способны выпускать споры, далеко не сразу после того, как первый раз берут в руки что-нибудь увесистое и идут воевать. Так что возможность выпустить споры получает только орк, прошедший многие войны, и убивший много слабаков. Военачальниками становятся самые старые и опытные орки. А в связи с тем, что орки растут в течение всей своей жизни, вождями становятся самые большие из них.

Но, несмотря на свой примитивизм и воинственность, орки могут летать к звездам. Время от времени из кокона вылупляется особый орк, Мекбой. В то время как простые орки имеют лишь самые примитивные познания в технике, которых едва хватает на то, что бы собрать примитивный пистолет, в генетическом коде Мекбойзов заключены гораздо более глобальные знания. Руководствуясь единственно инстинктом, Мекбойзы могут строить огромные корабли, генераторы силовых полей, лазерные пушки и даже варп-двигатели. Правда, навигаторов среди орков нет, но то им и не надо. Когда какой либо большой Военный Вождь, так называют своих вожаков орки, завоевывает всю свою планету, его взгляд обращается к звездам. Его Мекбойзы создают для него огромный корабль, на который военный вождь грузится вместе со своими Бойзами. Мекбойзы активируют варп-двигатель, и корабль летит куда попадется. Если такой корабль выпадает из варпа рядом с планетой, начинается война, которая длится до смерти одной из сторон. И так далее. Говорят, что если бы орки понимали, как это делается, они бы уже давно завоевали галактику.

Разновидности орков

Если бы орки были лишь живыми машинами для убийств, то они не смогли бы поддерживать необходимый уровень развития технологий, а гретчины, даже если их регулярно бить, неспособны управлять космическими кораблями и сложным вооружением. Для этих целей служат так называемые Страннобойзы. Существует множество таких типов орков. Наиболее важными для нас можно считать Мекбойзов, Болебойзов, Карликопасов и Сверхъестесвобойзов.

Это покажется странным для человека, но у всех этих орков есть интуитивное понимание общих технических дисциплин. Например, Мекбой знает, как создавать машины и генераторы, даже если его никто не учил. Если его спросить об этом, то он ответит, что знания уже у него в крови. Если Имперские исследователи не ошибаются, то это действительно так! В их ДНК внесены изменения, для того, чтобы орки могли выжить без своих повелителей Мозговых бойзов.

Помимо орков и гретчинов существует масса прочих маленьких существ, похожих по строению, но совершенно не обладающих мозгом. Где бы ни встречались орки можно встретить этих созданий, но откуда они появляются - никому не известно. Орки находятся в постоянном движении, редко живут на одном месте или даже на одной планете достаточно продолжительное время, но куда бы они ни направились - везде появляются эти создания. Это сквиги.

Возможно, что даже сами орки не знают, откуда они берутся, но они им необходимы. Сквиги большого размера используются для получения еды и шкур или приручаются в качестве домашних существ или используются в сражениях. Маленькие твари используются по-разному: самым странным можно считать волосяного сквига, создание-паразита с острыми челюстями и волосообразными отростками. Орки прикрепляют их к коже (поскольку не имеют собственных волос) для создания разноцветных волос, скальпов и т.п. Похоже, что сквиги являются еще одним проявлением деятельности Мозговых бойзов, частью экосистемы орков.

Организация

Орки

Орки - лучшие прирожденные воины во всей вселенной не только потому, что они сильны и агрессивны, но и потому что им нравится воевать. Они не чувствительны к боли и легко переносят ранения. Их тела способны усваивать самые грубые имплантанты. Война - единственный смысл их существования, и чем серьезнее и тяжелее сражение, тем больше оно им нравится. Зеленая кожа орков - результат существования в их крови особых клеток, в том числе защищающих их организм от ранений. Отделенная голова орка способна самостоятельно жить некоторое время и даже может быть пересажена другому орку.

Гретчины

Гретчины меньше орков и не так кровожадны и сильны как их большие братья, зато очень многочисленны. Они всегда следуют за орками на войну. Орки ничего не предпринимают для вооружения и обучения гретчинов, но те всегда находят достаточное количество зубов для своего оснащения. У орков никогда не хватает на гретчинов терпения, так как они вечно путаются под ногами и могут убежать посреди сражения, даже если орки выигрывают. Гретчины всегда собираются в собственные отряды, которые копируют действия старших братьев.

Снотлинги

Снотлинги - самые маленькие представители зеленокожей расы. Они похожи на орков и гретчинов, но их умственные способности находятся на уровне собак. Их можно обучить выполнять примитивные действия, такие как выращивание грибов, уход за сквигами, что не так то и просто, принимая во внимание сквигов-гнашеров и ядовитость некоторых грибов. Они совершенно не агрессивны и пугаются даже громкого шума. Снотлинги стараются держаться в одной куче, что внушает им чувство собственной безопасности.

Слейверы

Слейверы иногда притаскивают снотлингов на сражения, для того, чтобы использовать их в качестве живого щита или для очищения заградительных укреплений. Единственно как можно заставить снотлингов участвовать в подобных операциях - заставить их думать, что это лишь игра. Для этого их обучают бегать среди сражения ради какого либо вознаграждения, например ради миски еды приготовленной из съедобного сквига. Во время сражения они отправляются на бой, думая, что за боевыми порядками врага их ждет еда. Когда же они разберутся что к чему, будет уже поздно - противник обнаружит снотлингов, бегущих в панике через их позиции, похожих на загнанных в угол диких котов, побелевших от страха, да еще и охваченных "медвежьей болезнью".

Карликопасы

Карликопасы обучают и тренируют гретчинов и снотлингов, важных членов сообщества орков. Гретчины выполняют практически всю работу и во много раз превосходят в количестве орков. Они также применяются на полях сражений. Как правило, орки не слишком способные и терпеливые создания для обслуживания тяжелых артиллерийских орудий и других массивных боевых машин, для этого существуют специально обученные команды гретчинов.

На поле боя Карликопасы наблюдают за поведением отрядов гретчинов, помогая им в случае необходимости и поправляя их. Энтузиазм гретчинов зачастую приводит к несчастным случаям, когда ими выстреливают из орудий или попадают под колеса техники. Поэтому, находящиеся по близости Карликопасы всегда готовы прийти на помощь своим подопечным.

Самые примитивные функции выполняют снотлинги. Их тяжело обучать - они с трудом запоминают даже самые простейшие вещи, и это отнимает массу времени у обучающих. В основном они заняты выращиванием грибов и обучением сквигов. Карликопасы иногда продают хорошо обученных слуг и гретчинов-рабочих другим оркам, поэтому имеют возможность для приобретения хорошего оснащения и вооружения. На поле боя они сражаются около машин, управляемых гретчинами, для того чтобы в случае неприятностей быстро прийти им на помощь.

Болебойзы

Они известны также как Доки, и их специализация - медицинский уход за орками - от хирургии, до удаления зубов. Если орк получит серьезное увечье или потеряет конечность, то он может рискнуть обратиться за помощью к Доку - получить новый орган или механический протез или полностью излечиться. Орки хорошо приспосабливаются к имплантантам, и никто не спрашивает, откуда берутся доноры. Если орку повезет, то он получит механическую руку, которая будет еще лучше, чем прежняя, да еще и снабжена каким-либо оружием. Но ему может и не повезти. Доки несколько ненормальны и могут что-либо изменить по ходу операции по собственному усмотрению. Пациент может неожиданно для себя стать обладателем Взрывающейся Ноги Мк-1, притом, что он обратился к Доку по поводу ранения руки. Но это еще пустяки по сравнению с тем, что испытает очнувшийся после анестезии орк, обнаруживший, что стал жертвой последнего биологического эксперимента Дока. Все это лишь часть риска, связанного с хирургией.

Мекбойзы

Механьяки, или Мекбойзы, прирожденные механики и изобретатели и отвечают за все технологические достижения орков. Они постоянно работают над созданием самого мощного оружия и самого мощного двигателя. Они выходят на поле боя вооруженными одним из своих изобретений - зачастую это какое-нибудь комби-оружие. Оно может взорваться прямо в руках своего хозяина, но это все пустяки, поскольку одно из изобретений когда-нибудь может решить исход всего сражения и доказать, что его создатель - лучший из всех Мекбойзов.

Наибольшее количество Мекбойзов находится в рядах клана Злых Солнц, чья любовь к скорости и шуму и привлекает их внимание. Члены этого клана гордятся созданием самых быстрых багги и самых шумных мотоциклов, а их Мекбойзы проводят часы за копаниями в своих механизмах.

Сверхъестесвобойзы

Сверхъестесвобойзы - самые странные из всех орков. Все орки вырабатывают психическую энергию по неизвестным нам причинам. Высшим проявлением которой является то, что известно под названием "Вааах!", когда орки многих племен объединяются для войны под началом одного военного вождя.

Сверхъестесвобойзы обладают наибольшими психическими способностями, они впитывают энергию всех находящихся по близости сородичей, и чем их больше, тем сильнее их мощь. К сожалению, Сверхъестесвобойзы не могут контролировать психические процессы в собственной голове, что приводит к непоправимым последствиям. Прилив сил вызывает у них физическую боль - вспышки света над головой, молнии из глаз, энергия вырывается изо рта, ушей и носа. Если Сверхъестесвобой не найдет выхода этой энергии, то его голова попросту взорвется.

Сверхъестесвобой учится контролировать потоки энергии, применяя их в качестве направленной психической волны, выходящей изо рта. После этого ему становится значительно лучше (по крайней мере, на некоторое время). Сверхъестесвобойзам не разрешают селиться поблизости от остальных орков, выделяя им специальные дома, построенные в виде высоких башен с заземлением из медных проводов. Эти дома охраняются специальной гвардией Нянек.

Сверхъестесвобойзы носят красочные одежды и большие шляпы для отличия их от прочих орков. У них есть специальные медные посохи для заземления их психической энергии. Не удивительно, что сородичи боятся Сверхъестесвобойзов, поскольку никогда не известно, что с ним случится в следующую минуту. Если Сверхъестесвобой оказывается среди своих возбужденных сородичей, его настолько переполняет энергия, что выходит из-под контроля - вдруг начинает летать мебель, орудия выходят из строя и т.п.

Если Сверхъестесвобой не найдет применения своей психической энергии, то его голова взорвется вместе с головами окружающих его орков, поэтому они избегают общества друг друга. Сверхъестесвобойзы не очень любят воевать - вырабатываемая сражающимися орками энергия столь огромна, что приносит им физические страдания. Тем не менее, они очень полезны на поле боя - их используют в качестве живого оружия, направляя их на противника. После того как Сверхъестесвобой вбирает в себя всю энергию сородичей, он хватается за медный посох, в то время как Няньки стараются вырвать его и нацелить его на врага. Изо рта Сверхъестесвобоя вырывается сноп психического пламени, превращающего тела и доспехи противника в ничто. Но может случиться осечка, и его голова взорвется вместе с окружающими его Няньками и сородичами.

Наездники на кабанах

Сколько себя помнят орки, они всегда использовали кабанов в качестве транспорта для воинов. Это свирепое, упрямое животное с острыми клыками толстым черепом. Некоторые орки, в особенности клан Злых Солнц, предпочитает им багги, мотоциклы и прочую технику, в то время как прочие зачастую применяют кабанов на поле боя. В основном это касается клана Укусов Змеи, являющихся лучшими наездниками на кабанах, и владеющими самыми крупными экземплярами из известных.

Штормбойзы

Орки растут быстрее людей, но при этом оркам требуется до года, чтобы найти свое место в сообществе орков. Пока гены работают над их личностью, орки оставляют свои дома и направляются в лагеря Штормбойзов, которые есть в каждом поселении орков. Лагеря представляют собой полковые бараки и просторные плацы, где молодые орки отрабатывают строевые приемы и учатся обращаться с оружием. Забавно, что в то время как человеческая молодежь анархична и дика, орки представляют собой их полную противоположность. Взрослые орки находят такое поведение Штормбойзов весьма забавным. Штормбойзы всегда готовы к войне, дабы проявить свои навыки. Они идут на войну, маршируя за ордой неорганизованных орков, стараясь выглядеть как можно лучше обученными и как можно более дисциплинированными.

Сквиги-скрежетатели

В то время как большая часть сквигов беззащитна, сквиги-скрежетатели обладают мощными челюстями, утыканными острыми как бритва зубами. Сквиги - не более чем рот и хвост, служащий им для того, чтобы висеть на ветках, где они обитают. Сквиги-скрежетатели весьма опасны, и могут даже проглотить снотлинга целиком. Поэтому так важно поймать сквига еще до того как он вырастет.

Скрежетатели используются в весьма увлекательном для орков соревновании поедания сквигов. Орки ставят на то, сможет ли их сородич проглотить Cквига до того как тот, в свою очередь откусит орку его физиономию.

Безумнобойзы

Генетический код орков позволяет им сохранять древние знания и поддерживать должный уровень технологий. К сожалению, такое случается не всегда - появляются индивидуумы, чей генетический код не срабатывает. Таких орков переполняют какие-то отрывочные знания и бессистемные сведения, и именно таких называют Безумнобойзами. Некоторые из них попросту сумасшедшие, другие - гении, чьи идеи и изобретения служат на благо сообществу. Все Безумнобойзы непредсказуемы и анархичны, живут и сражаются на поле боя вместе в одном отряде. Прочие орки с уважением относятся к Безумнобойзам, считая их сумасшествие проявлением воли богов Горки и Морки.





Автор перевода неизвестен.

0

306

Биология, физиология и психология орков

Биология

Вид оркоидов включает в себя несколько подвидов существ, объединенных общим происхождением и генетикой. Вид включает доминирующих орков, гретчинов, снотлингов и сквиггов - не имеющих интеллекта животных.

Оркоиды представляют собой симбиотические организмы. Две биологические основы образуют единую структуру. Первая основа - стандартная генная спираль практически идентичная человеческой. Она определяет вид оркоида, его общие характеристики. Вторая - генная спираль растительного происхождения (сходная с генетическим материалом зеленых примитивных водорослей и грибов) остается неизменной для всех видов оркоидов. Именно эта основа придает оркоидам их уникальную стойкость и приспосабливаемость.

Вторичная растительноподобная структура оркоидов во многих отношениях сходна с кровеносной системой. При наличии повреждений поверхность раны за короткий срок покрывается защитным слоем, останавливающим кровотечение, после чего начинается быстрая регенерация. Как бы ни были серьезны ранения, если орк не умер немедленно, он вряд ли умрет от кровопотери или травмы.

Растительные клетки придают коже орков зеленый цвет, а также обеспечивают выработку кожного защитного слоя подобного резине. Этот слой предохраняет кожу от ранений и становится все толще с возрастом.

Многие полагают, что и кровь орков имеет зеленый цвет. Это не соответствует действительности. Кровеносная система орков является частью их пищеварительной системы. Большинство оркоидов имеет два сердца, хотя одно из них действует и как пищеварительный орган. Питательные вещества перевариваются рядом желудков (этим объясняется, почему орки могут есть несъедобные для других рас вещи). Питательные вещества из желудков проходят в кровь через второе "сердце-желудок". Густота и цвет крови постоянно изменяются в зависимости оттого, что и когда орк последний раз съел. Цвет крови меняется от темно красного - до практически черного.

Вторичная растительная структура орков также определяет странный способ размножения. Вторичная генная спираль содержит генетический код всех видов оркоидов, не только вида, к которому принадлежит данное существо. Во время жизни оркоида, он рассеивает спороподобные клетки (бессознательно, во многом этот процесс сходен с отшелушиванием отмерших клеток кожи у людей), выполняющие ряд функций. Одна из них - идентификационная. Чувствительные обонятельные органы оркоидов получают через споры информацию о виде, возрасте, статусе и т.д.

Споры также являются репродуктивным механизмом оркоидов. Попав в подходящие условия, спора эволюционирует в вид, чью генетическую информацию содержит. Споры требуют темноты и влажности для прорастания, подобно обычным грибам. Наиболее подходящими местами являются пещеры и леса, ходя и в более сухих условиях достаточное число спор сохраняет жизнеспособность. После прорастания и развития споры начинается рост оркоида, подобно любому вегетативному процессу. Время, требуемое для полного развития, зависит от вида. Оно - наибольшее для орков и меньшее для других видов.

Психология и физиология

Если когда-нибудь все орки объединяться, то вряд ли найдутся те, кто сможет им противостоять достаточно долго. Но орочьи военачальники тратят большую часть времени в междоусобных стычках. Они все хотят подчинить соперников и собрать кланы вместе в "Вааах!", своего рода крестовый поход, когда орки перестают сражаться друг с другом, и решают напасть на кого-нибудь другого. Убеждение расширения и захвата - фундаментальная часть психологии орков, и внесло значительный вклад в их успех в масштабе всей расы. Успешный военачальник расширяет свою территорию завоеванием и продолжает делать так, пока не будет побежден. В конечном счете, военачальник обхитрит самого себя подобным способом - это просто другая часть природы орков.

Этот недостаток предвидения и организации много раз спасал Империум от поражения, хотя ущерб, нанесенный воинственными орками, был внушительным. Многие местные силы постоянно имеют столкновения с вторгающимися орками, и это стало для них рутиной. Однако так бывает не всегда, и не раз в Имперской истории сама Земля была под угрозой разрушения.

Орки - дикая, зверская раса, которая любит войну. Они являются доминирующим элементом расы оркоидов, которая включает орков и их меньших кузенов гретчинов и снотлингов. Орки правят всем, потому что они самые большие, самые жестокие и наиболее воинственные из всей расы.

Типичный орк в росте не уступает человеку, даже превышает его, если выпрямится. Они имеют крепкие и мускулистые тела с сильными длинными руками, которые оканчиваются неуклюжими пальцами. Их черепа довольно толстые с сильно выдающимися надбровными дугами и красными глазами. Головы орков изначально лысы, и они вынуждены использовать специальных существ называемых сквиги для подобия волос и бород (как они любят делать). Их кожа жесткая и зеленая, и несет на себе шрамы многих боев.

Мозг орков очень специализирован - для него существует только сила и война. Орки храбры и жестоки, а их тела имеют естественную сопротивляемость, которая позволяет им пережить травмирующие повреждения и самую примитивную хирургию. Они практически не чувствуют боли и продолжают сражаться даже если потеряют какую-либо конечность или получат другое серьезное ранение. Их кровь несет в своих венах симбиотические элементы морских водорослей, воссоздавая поврежденную ткань тела и даже восстанавливая важные органы. Эта необычная физиология обыкновенна для орков и их меньших кузенов, гретчинов и снотлингов. Способность орков к выживанию гораздо более развита, чем у меньших оркоидов. Инстинкты гретчина заставят его убежать от опасности - обычно настолько быстро, насколько это вообще возможно…

Примечательно, что большинство орков, которые постоянно сражаются, становятся более агрессивными, более высокими и мускулистыми. Орки же в изолированных областях галактики менее агрессивны, чем те, кто постоянно сражается. Их мускулистость в соотношении с массой гораздо меньше. Они скорее предпочтут палить издалека, чем сражаться в ближнем бою.





Автор перевода неизвестен.

0

307

Особенности размножения и биологии

…Дабы понять представителей оркоидов, просто необходимо иметь представление об их уникальных особенностях. Упоминая вид оркоидов, я имею ввиду всех представителей зеленокожего сообщества, начиная с доминирующих "орков" и заканчивая маленькими "гретчинами", "снотлингами" и подживотных "сквигов". И хотя они отличаются физически и анатомически, вышеуказанные представители занимают одну генетическую базу.

Каждый оркоид является симбиозом двух биологий в одной структуре. Наряду со стандартной генетической спиралью каждый оркоид имеет спираль растительной/грибковой основы. Стандартная генетическая структура этих ксеносов в сути своей идентична человеческой и определяет внешний вид и биологические процессы существа. Однако именно вторичная растительная структура позволяет оркам иметь столь высокое сопротивление повреждениям и является ключом к пониманию их цикла размножения.

Растительная клеточная подсистема по многим параметрам сравнима с человеческим кровообращением. Она закреплена в их анатомической структуре на молекулярном уровне и функционирует наряду со стандартными генетическими и биологическими процессами. Растительная структура отвечает на внешние повреждения в комбинации со свертыванием крови и так далее. Это означает, что даже обширные раны в течение нескольких часов после получения повреждения покроются твердой кожистой коркой, в результате интенсивного деления растительных клеток с целью заживления раны.

Мы также обнаружили, что независимо от серьезности ранения, если оркоид не скончался от шока немедленно, маловероятно, что субъект погибнет от потери крови или повреждений внутренних органов. Этот регенеративный процесс поддерживается грубым подобием орочьей "медицины" - конечности могут заменяться целиком, органы свободно меняться, раны банально соединяться и заклепываться скобами и так далее всего лишь с 0.0023% шансом отторжения тканей. Способность зеленокожих выдерживать такие страшные повреждения делает их весьма опасными подопытными.

(Примечание. Генерал-Фабрикатору, довести до Имперских командующих: улучшить контроль над техникой зачисток после сражений. Не важно, как смертельна рана, подающий признаки жизни орк должен быть умерщвлен максимально смертельным способом, включая обезглавливание и четвертование. Ferire Cum Ultio).

Несмотря на симбиоз двух клеточных структур, каждая имеет собственную уникальную генетическую цепь. Стандартная генетическая цепочка оркоидов определяет вид существа (орк, гретчин и т.д.) тогда как растительная цепь остается неизменной независимо от подвида ксеносов. Эта общая наследственность удивительна и приводит меня к единственному выводу, что когда-то в далеком прошлом имело место генетическое переструктуирование этой расы.

Анцион начинает разъяснение своей теории, что оркоиды являются генетически сконструированной "расой выживателей", во что весьма сложно поверить в свете предначертанной лишь для человечества судьбы править галактикой.

Мы давно знаем, что оркоиды крепче людей, и теперь мы можем объяснить природу и источник этой повышенной сопротивляемости. И все же, растительная подцепь является куда большей угрозой из-за странного способа размножения орков.

Растительная составляющая в орках содержит рекомбинантную ДНК всех оркоидных видов, а не просто генетический код конкретного носителя. На протяжении всей своей жизни зеленокожие испускают спорообразные клетки, содержащие весь генокод оркоидных рас. Испускание происходит бессознательно, подобно человеческому обновлению кожи и сбрасыванию мертвых клеток. Эти микроскопические споры выполняют несколько функций. Во-первых, они улавливаются высокочувствительной носовой полостью зеленокожих, доставляя такую информацию как статус, возраст и так далее. Также это дает возможность ксеносам обнаружить присутствие других оркоидов на весьма большом расстоянии (несколько километров по ветру).

Также споры являются репродуктивным механизмом оркоидов. Приземлившись в подходящей среде, спора превратится в существо, чью генетическую структуру она содержит. Подобно прочим грибкам и растениям, спорам требуется влажная, темная среда. Пещеры и леса являются идеальным местом размножения для оркоидов, но даже в самых сухих условиях определенное количество спор приземлиться в местах, вполне подходящих для развития. Изначально спора, как и прочие растения, прорастает в почву, выпуская небольшие отростки в поисках питания и влаги. Однако по окончании растительной стадии клетки оркоидов генерируются в последовательном развитии, и оркоид буквально растет подобно растительному плоду. Это удивительный процесс для наблюдения! Орку требуется довольно много времени чтобы "созреть", тогда как меньшие сквигги, снотлини и прочие вырастают куда быстрее.

Оркоиды не появляются по одиночке, стоит им лишь достигнуть нужной степени "зрелости". Учитывая природу процесса распространения спор, дюжины и даже сотни ксеносов появятся за короткий промежуток времени. Растительные клетки содержат генетическую цепочку различных видов зеленокожих, так что единственный ксенос способен создать целое сообщество себе подобных. Гретчины, орки, снотлинги и сквигги могут быть испущены из одного источника, и расти пропорционально. Сквигги появляются первыми и размножаются быстрее, создавая постоянный источник еды. За ними вскоре следуют снотлинги, начинающие подготавливать территорию. Далее появляются гретчины, в чьи задачи входит подготовить дорогу вылупляющимся оркам и обеспечить существование общины. Вероятно, в течение года с момента приземления спор оркоиды будут вполне без проблем процветать. Unus Create Omnis.

Лабораторные тесты показывают, что одиночные споры, даже приземлившись в идеальных условиях, в большинстве случаев разовьются в обычный грибок. Те немногие, что разовьются в одну из высших форм оркоидов и смогут вылупиться, скорее всего, завянут и погибнут в течение очень короткого промежутка времени (это дело часов, но не дней), а также покажут куда менее замедленное развитие по сравнению с размножением зеленокожих среди себе подобных. Исследования оркоидного роста и миграции также указывают, что споры, приземлившиеся недалеко от известных поселений зеленокожих, ведут себя аналогично.

Обнаружить физиологическую причину нам не удалось. Совместно с некоторыми моими коллегами, я сформулировал Теорему Психического Роста Оркоидов Анциона…

… В сущности Ацион предполагает, что некий вид психического резонанса ограничивает рост спор в близости от поселений орков, побуждая зеленокожих к постоянной колонизации. И хотя наблюдения Анциона могут привести его к правильному выводу, он первый признает, что данное предположение безосновательно.

Анцион переходит к образованию спор, заключая, что оркоиды испускают больше спор на поздних этапах жизненного цикла с последним мощным выбросом в момент смерти. Если сказанное верно, то это означает что старые поля сражений и миры, очищенные от присутствия орков особо уязвимы для перезаражения. Также возможно, что космические корабли ненарочно переносят споры с планеты на планету. Анцион немного увлекается, предполагая возможность заражения подобным образом Марса или самой Святой Терры - смехотворная идея, хотя я всегда был озадачен отчетами об орках, убитых на нижних ярусах городов-ульев Некромунда и Тарсулас…

(Примечание. Генерал-Фабрикатору: уведомить Имперских командующих что тела оркоидов должны быть полностью сожжены, расщеплены или испарены).

И что хуже, развивающиеся ксеносы практически необнаружимы, представляя лишь поросль грибов и растительности. Вылепляющиеся зеленокожие находятся в стадии зрелости, полностью выросшие, практически как человеческие аналоги. За короткий промежуток времени, оркоид обретет все характеристики полностью зрелой особи, включая способность говорить и понимание достаточно сложных механизмов и автоматических процессов. Способности, похоже, генетически запрограммированы в оркоидах. Их физики, ученые и прочие специалисты уже имеют врожденные знания. Только подумайте о представившихся возможностях для тренировок наших войск, умей мы изменить их генокод так, чтобы они инстинктивно могли разобрать и собрать оружие, сражаться в ближнем бою и имели поверхностные знания о тактике и стратегии. Даже у генетически улучшенных космодесантников уходит не менее десяти лет интенсивной терапии и физических изменений, дабы достигнуть того, что орки знают инстинктивно! Bellator Natus.

Наконец, сражаясь с зеленокожими, мы делаем их сильнее. Как ни абсурдно это звучит, но оркоиды (орки в большей степени чем остальные представители вида) буквально процветают во время войны. Большинство орков имеют схожие физические данные в зрелом состоянии. Однако чем более агрессивным и воинственным является орк, тем крупнее он становится. Поскольку иерархия орков устроена так, что положение в ней определяется в битвах, то самый главный орк является самым большим. Это не потому, что он лучше дерется, а из-за того, что самый агрессивный представитель - тот, кто победил своего оппонента - в ближайшие две-три недели нарастит несколько килограммов мышечной массы. Орки, готовящиеся оспорить авторитет лидера в бою также прибавят в весе по мере того, как их психика перейдет на новый уровень агрессии, так что доминирующая особь сможет обнаружить узурпатора, прежде чем тот полностью разовьется. Известно, что после длительного боя, средний размер сражающихся орков увеличился на несколько сантиметров в высоту и почти на шесть с половиной килограмм дополнительной мышечной ткани.



- Яррик!? - взревел военачальник орков. - Яррик, проклятья на ево шкуру!

Газкулл Трака плюхнулся на свой трон, его глаза светились красным из под бороздчатых бровей. Вокруг него гретчины поспешили убрать объекты, разбитые в злобе на комиссара Яррика. Тронный зал погрузился в тишину, за исключением звуков суетящихся гретчинов. Потом раздался кашель. Взор Газкулла упал на распростертую фигуру большого боса Узбека, который лежал прикрывшись у самого трона. Именно он сообщил Газкуллу что Яррик находился в секторе, на который военачальник собирался напасть.

- Шо такое, Узбек, ты, жалкий кусог сквигьего навоза, - пророкотал Газкулл.

Отряхиваясь, большой босс осторожно поднялся.

- Ну, босс, я тока хател сказать шо этат Яррик, э, ну он проста жалхий челавешесткий балван, так веть? Он те не ровня, босс, я спорить магу, что ты проста играишь с ним, прежди чем раздавить иво в ляпешку. Гы гы гы...

Смех Узбека медленно сошел на нет, когда он осознал, что Газкулл не впечатлен его попыткой поднять ему настроение. Вместо этого, военачальник орков пристально посмотрел на большого босса своим глубоким, стальным взглядом.

- Узбек, - прорычал Газкулл, - ты хот понимашь, шо этат жалхий шилавек пришил аднаво из нашых самых крутых парней в мутузиле у улья Хадис! Этат улий пал бы в маи лапы, если б ни он. Он арганизавал их, он павел их в битву. Он никагда не сдавалса, не разу! Инагда я думаю шо в нем есть шо-та ат орка…

Газкулл вспомнил Армагеддонскую кампанию, что прославила его и Яррика. Военачальник узнал, что Яррика изгнали в улей Гадес за конфликт с планетарным губернатором. Яррик организовал оборону, сдержавшую орков. Все больше зеленокожих втягивались в битву и хоть улей был в конце концов захвачен, армия орков была истощена до предела. Это был коренной перелом кампании. И все благодаря единственному человеку - комиссару Яррику.

- Ага, но босс, иму проста павезло, так вить. Ты иво прихлопнишь в следушый рас, да босс…

- Узбек, ты правда самый тупой орк каторова я знал, а эта о чем-нить да гаварит. Низя легко пабить Яррика. И он ни удашлиф - он сам делаит сваю удашу, такжы как и я! Он пабил миня тады при Хадисе, и пабил чесна и харашо! Иль ты думаш что шелавекам надо быть тока удашливыми шоб пабить миня!?

- Н…не, босс, - пробубнил Узбек, - э…эта не то шо я думыл, правда-правда.

- Харашо, патамушта мне от тя придетсы избавицца, начни ты думыть падобным образом, не так ли?

Глаза Газкулла сверкнули красным и Узбек снова распластался на полу перед военачальником орков.

- Никагда ни забывай, Узбек, - продолжил он, - шо достойный врах благаславен Горком и Морком, шоб сделать орков сильнейшами воинами в галахтики. Если хто-та задаст те трепку, ты нинавидиф иво, но ты уважаиф иво тожа. Терь Яррик, я инавижу иво больша щем других шелавекав…но я и уважаю иво больша фсех. И с яво помашью, маи пацаны будут самыми крутыми в галахтике. А терь пшел с глас маих, Узбек, и не смей паявлицца пака не узнаишь где Яррик точна!

И, сказав это, Газкулл стал представлять, как он нанесет окончательное поражение своему величайшему врагу.





"Не мне судить о способах борьбы с этими тварями, задача моя лишь довести до специалистов данные сведения. Лично я весьма обеспокоен полученной информацией, и более никогда не буду высмеивать наших зеленокожих противников, не взирая на то как они грубы и тупы (примечание: нет доказательств, указывающих на то, что орки обладают интеллектом меньшим, чем люди - культурные стили всего лишь указывают на более простой подход к решению проблем, недостаток теоретической части и формировании концептуального представления до завершения)".

Ваш преданный слуга, генетор-майор Анцион.

Отчет передан: Геннеман Прим.

Принято: Марс.

Назначение: Марс.

Дата: 5303997.М41.

Телепатический канал: Астропат-терминус Агрий.

Ссылка: АдМех/0115242000.i /ГВ.

Автор: генетор-майор Лукас Анцион.

Сократил: генетор-прим Тефлисиан.

Наименование: Пролог: Симбиоз Анархичных Эволюционных Процессов - Мысли об Экзобиологическом Формировании и Формулировка связанных с этим Современных Теорий.

Ссылка: АдМех/0115242004/ГВ.

Автор: Генетор Лукас Анцион.

Наименование: Глава XVII: Генетическая предрасположенность - получение наследственных способностей внутри кастовой системы орков и профессиональная социальная структура.

"Давно известно, что психологические аспекты человека частично определяются наследственностью. Определенные генотипы предрасположены к некоторым типам деятельности, что влияет на скорость обучения и пригодности в обозначенных областях.

У орков данная предрасположенность также присутствует, только в ином и еще ярче выраженном виде. Похоже, что на генетическом уровне присутствует не только склонность к неким аспектам культуры, но также в генетической цепи закодированы способности и знания.

Наилучшей аналогией будет сравнение этого знания с врожденными способностями человеческого ребенка. Ему не надо учиться дышать, заставлять биться сердце и выполнять еще тысячи других биологических функций, что уже выполняются при рождении. Подобным образом орк, предрасположенный к науке и механике (Мек) обладает закодированными в нем знаниями по элементарной физике и теории машиностроения. Однако это знание подсознательно, как и способность ребенка дышать: это неосознанные данные, показывающие для какой деятельности создан индивид. И также как дитя может со временем научиться изменять процесс дыхания, задерживать или путем упражнений увеличить объем легких и сосудистой системы, также и орки способны улучшать свои врожденные способности через обычный процесс обучения. Двумя основными группами, созданными подобным образом, являются касты Доков и Меков.

В сообществе оркоидов Доки выполняют роль медицинских экспертов, и имеют грубое но изначальное представление о строении своих собратьев. Учитывая устойчивость орков к повреждениям, их медицина аналогично груба, но эффективна, как и прочие их технологии. Раны можно зашить проволокой или просто скрепить скобами, тогда как сломанные кости надо только соединить вместе, дабы ускорить процесс заживления. Внутренние повреждения лечатся сходным образом, и избыток органов у многих орков предоставляет большое количество доноров для тех, кто нуждается в подобной операции (донор не всегда добровольный, обычно передача происходит после смерти важного члена общины). В большинстве своем оркоиды предпочитают избегать медицинского лечения. Обуславливается это двумя причинами. Во-первых, множество зеленокожих считают подобное признаком слабости и среди сообщества орков насаждается политика естественного отбора - слабые должны умереть, чтобы споры сильнейших могли процветать. Во-вторых, генетическая предрасположенность Доков наделила последних сильнейшим любопытством в смеси с игнорированием показателя "здоровости" оперируемых. Множество Доков видят в лечении лишнюю возможность поэкспериментировать над пациентами, и часто орки подвергаются ужасным и абсолютно ненужным хирургическим операциям, лишь чтобы удовлетворить любознательность Дока или для теста новых процедур и сывороток. Подобные действия не планируются заранее и часто выливаются в жуткие увечья для пациентов.

Меки аналогично испытывают тягу к экспериментам, но уже в области механики. Большинство оружия и боевого оснащения, используемых орками, разработаны и произведены именно Меками. Поскольку знания закодированы на подсознательном уровне, Меки не понимают, что они создают и каким образом это функционирует. Поскольку орки довольно слабые рационалисты, то это может привести к весьма нежелательным последствиям.

К примеру, большинство зеленокожих уверены, что машины, окрашенные в красный цвет, ездят быстрее. Это могло произойти, к примеру, из-за того, что Мек построил две одинаковые машины, одна из которых была окрашена в красный цвет, а другая в желтый. Однако, из-за невидимой разницы в топливе, смазке и других факторов, красная машина передвигается быстрее. Для зеленокожих единственным разумным объяснением этого является то, что быстрейшая машина такая скоростная, потому что она красная.

И все же, как ни абсурдно это звучит, но "факты" становятся правдой. Красные машины орков действительно более быстрые, чем их аналоги прочих цветов, даже когда все прочие аспекты дизайна номинально идентичны. Также многие захваченные устройства и вооружение зеленокожих не могут работать теоретически, и действительно не функционируют, если только их не использует орк. Я считаю, что это связано с сильным психическим полем, окружающим всех оркоидов и объяснение сформулировано в Теореме Резонансной Мехаморфической Кинетики Оркоидов Анциона. Я предполагаю, что многие изобретения орков функционируют лишь потому, что сами орки убеждены, что они должны работать. Сильные телекинетические подсознательные способности этой расы неким образом обеспечивают желаемую работу механизмов.

Как не печально, но пока мы не можем предположить иного объяснения, обладая предложенными фактами".





Автор перевода: Fabius Bile.

0

308

Искусство и религия орков

И лачуги орков, и цитадели часто украшаются настенными росписями или вырезанными пиктограммами. Клановые или семейные знаки могут быть нарисованы или вырезаны на внешней стороне здания, обычно над дверью. Внутри, наиболее важные комнаты (такие как покои военного вождя или тронная зала военачальника) украшены настенными росписями. Они обычно изображают легендарные сражения прошлых лет или знаменитые деяния военного вождя или военачальника. Картины обычно окружаются окантовкой из пиктограмм или рунических надписей, рассказывающих об изображенных событиях.

Помещения Сверхъестествобойзев часто имеют картины из мифологии орков, в то время как мастерские Механьяков могут иметь росписи, изображающие постройку гаргантов во время легендарных походов "Вааах!" прошлого.

Настенная живопись орков следует типично орочьему художественному стилю, близко связанному с их иероглифическим письмом и традиционной геральдикой. Яркие и контрастные цвета наиболее общеприняты. Большинство предметов искусства орков создано гретчинами, которые имеют значительный артистический талант и проворные руки.

Монументальное искусство

Также как настенные росписи, орки делают и монументальные скульптуры. Они часто представляют собой колоссальные статуи богов войны орков, или знаменитых военачальников. Эти массивные статуи кропотливо вырезаны группами гретчинов из лучших материалов - обычно камня или каменного дерева.

Статуи установлены в землю в вертикальном положении и используются, чтобы обозначить границы доменов орков. Пары статуй также используются, чтобы расположить их по бокам ворот цитаделей, и часто размещаются на холмах вокруг поселений - как знак территории орков. Следуя за вторжением орков, скульптуры устанавливаются на завоеванных территориях, чтобы запугивать и подавлять подчиненные расы.

Искусство орков не ограничено зданиями и знаменами - оно проявляется на их транспортных средствах и космических кораблях в форме иероглифов, скульптур литого металла, знамен и знаков отличия. Интерьеры космических кораблей, принадлежащих кочевым военачальникам - столь же вероятно будут украшенными как цитадель, построенная на твердом грунте.

Музыка

Музыка орков происходит от игры на сквиговых волынках и ритмического пения, используемых в сражении. Древняя и традиционная музыка орков все еще исполняется вопящими хорами орков. Кричащий хор включает тысячи орков, которые для достижения наилучшего акустического эффекта собираются в долине или каньоне. Хор организован в клановые и семейные подразделения. Каждое подразделение кричит одиночное слово, типа "Вааах!" или "Орки!", в специфической октаве. Гретчины и снотлинги используются, чтобы достичь высоких тонов, а множество орков - низких. Дирижер, часто эксцентричный Сверхъестествобой или Безумнобой, управляет "музыкой". Он стоит посреди хора и указывает каждой группе кричать их фразу в свою очередь. Получившуюся "музыку" можно слышать на расстоянии многих миль, поскольку эхо разносит ее, многократно отражаясь в пространстве.

Военачальники орков иногда используют эту музыку, чтобы ужаснуть врагов перед сражением, таким образом, создавая у них впечатление, что армия орков раз в десять больше чем на деле, или что в пути находится поющее марши подкрепление. Существует легенда, гласящая, что стены вражеской цитадели обрушились под звуками кричащего орочьего хора. Некоторые композиторы орков даже включили звуки орудийного огня в свои композиции.

Прогрессивная музыка - в значительной степени область Механьяков. Они обладают техническими средствами и аппаратами для записи, опробования, синтезирования, и смешивания. Они делают записи боевых криков, верещания сквигов, кричащих хоров, и звуков сражения. Меки с музыкальными склонностями смешивают эти звуки в собственные композиции, затем транслируют их через мощные динамики для развлечения и удовольствия их товарищей орков. Такие популярные события известны как "канцерты". Стиль музыки, находящийся в настоящее время в моде у большинства Меков известен как "рок". Наиболее прогрессивные Меки в области музыки орков - меки из клана Гоффов, которые специализируются на жутких звуках "гоффик-рока". Этот стиль включает в себя использование инструментов, близких к электрогитарам. Другой популярный стиль включает звуки оборудования, орудийного огня, и звуков работы гаргантов; этот стиль известен как "яжелый металл". Большие военачальники часто нанимают известных музыкантов-меков. Многие из этих музыкантов зарабатывают значительную сумму зубов за свои композиции, также как - и за продажи записей. Меки также создают миниатюрные наборы из наушников и переносных воспроизводящих устройств так, чтобы орки могли слушать "музыку" в походах.

Орки имеют много других странных музыкальных инструментов в дополнение к сквиговым волынкам. Сквиговые волынки надуваются воздухом и сжимаются, чтобы произвести громкий звук. Другие инструменты включают ксилофоны, которые состоят из ряда черепов разного размера. При игре костяными палочками, такой ксилофон производит странный, "полый" звук. Музыкальные сквиги различных размеров используются, чтобы делать сквиговые органы, которые производят резонирующие, вопящие звуки (метод прост - сквиги разного размера прикрепляются к доске, а орк-музыкант прищемляет им хвосты; сквиги орут с разной высотой и продолжительностью звука). Барабаны делаются из растянутой высушенной кожи, натянутой на череп больших размеров (например, череп огрина).

Боги орков

Все наблюдатели сходятся на одном - культура орков груба и примитивна. Люди, которые любят порядок и стабильность, скваты, которые чтят честь и традиции, или эльдар, которые предпочитают высокое искусство и изысканный вкус - они все рассматривают орков как вселенских варваров. Что касается орков, то им на все это наплевать. Они одинаково смотрят на людей, скватов и эльдар и описывают их в трех словах: слабые, задумчивые и худосочные. Орки имеют КУЛЬТУРУ, которую эти претенциозные, надменные расы не в состоянии оценить.

Орки и Путь орков - сильные и мощные силы во вселенной. Орки - высоко успешная раса; похоже, они способны выживать, развиваться и процветать практически без усилий по сравнению с постоянно борющимся человечеством. Характер орков, который является сильным и непоколебимым, имеет свое отражение в варпе в форме могущественных, воинственных, и неистовых богов орков. Известные боги орков включают двух легендарных героических, могущественных сущностей обычно называемых - Горка и Морка.

Представление относительно вида богов орков может быть получено при взгляде на титанов орков, известных как "гарганты"; они созданы - как изображения богов. Мекбои, которые их строят, воплощают образы своего представления о богах (обычно вдохновляемые великими походами "Вааах!"). Они пробуют создать нечто, что представляет сущность характера и Пути орков в механической форме.

Гаргант - следовательно, и могущественная военная машина, и религиозный идол. Эти большие машины ведут себя подобно богам орков - они сокрушают все вокруг, оставляя следы опустошения на всем своем пути. Они идут повсюду, шагают от планеты к планете, и никогда не уклоняются от сражения. В некоторых мифах, боги орков сражены и разрублены на части. Тогда, миллионы оркоидов объединяют свои силы - и боги рождаются снова. В мифологии орков, эти два бога - Горка и Морка регулярно противостоят Силам Хаоса и богам других инородных рас. Горка и Морка никогда не бывают побеждены, они просто пожимают плечами и смеются над другими богами. Горка усмехается, показывает зубы, и сокрушает головы своих врагов гигантской дубиной. Точно так же Морка, символ низкой хитрости, поражает своих противников исподтишка, когда они того не ждут.

Не удивительно, что боги орков побеждают Силы Хаоса. Ведь в сражении, Сверхъестествобой одерживают победу над их демонами и людьми-прислужниками. Демоны и псайкеры часто сокрушаются психическими атаками Сверхъестесвобоев. Психическая энергия пения и марша воинов орков может быть сфокусирована Сверхъестествобоем, чтобы уничтожить таких мощных противников. Когда орки видят ужасные порождения Хаоса, поникающими перед их собственными безумными и невнятно бормочущими Сверхъестесовбоями, они теряют все опасения.

Путь орков

Орки имеют много более здоровое восприятие жизни, чем другие расы, и способны лучше справиться с фактами жестокой реальности. Их тайна состоит в том, что это - их не заботит. Орки просто следуют естественной жизни, к которой они так хорошо адаптированы - дикие приключения, война и ранняя смерть. Они не пробуют влиять на собственную судьбу и затем расстраиваться, когда планы не воплощаются, как ожидалось. Они не ищут виноватых (кроме возможно ближайшего гретчина, или ненавидимого конкурирующего клана, которые не имеют к этому никакого отношения) и конечно не считают слабостью свой подход к вещам. Они только попытаются сделать то, что не получилось, еще раз, используя другой путь (главным образом, потому что они забыли, как они делали это последний раз). Таким образом, орки делают замечательный прогресс методом проб и ошибок, не задумываясь о цене, в то время как другие расы, погрязшие в высокопарной философии просто снова и снова попадают в одни и те же ловушки и обречены в конце концов быть побежденными орками!

Каждый орк знает инстинктивно, что, когда он, наконец, падет на поле боя (большинство орков встречает свой конец в сражении), его душа объединится с могущественными богами войны орков в варпе. Он станет членом экипажа огромного эфирного гарганта в вечности. Он не боится голодных, пожирающих души богов, перед которыми трепещут другие расы. Боги орков защитят его. Орки счастливо принимают такую судьбу. Это - почетный конец для воина - стать одним целым с большим бессмертным духом расы орков.

Цель жизни никогда не подвергается сомнению. Для орка, независимо оттого, что он делает, этого достаточно. Орки совершенно беззаботны и даже не знают, каково это - быть озабоченным. Очень немногие из орков честолюбивы. Если орк видит, что другие вокруг него - спрашивают его и выполняют, что он говорит, то он - лишь эксплуатирует ситуацию, насколько может. Таким образом, он может стать военачальником, не приложив никаких усилий. Это - вероятно объясняет, почему некоторые орки, возвышаются так быстро, и почему интеллект вождя - не критичен для обретения власти в обществе орков, хотя низкая хитрость исключительно полезна.


Автор перевода: Ионыч.

0

309

Вооружение и броня орков

Вооружение орков

Изделия оркоидов обычно имеют грубую, но эффективную конструкцию. Изделия редко кажутся продуктами массового производства, почти все они изготовлены Мекбоями "на заказ". По этой причине их вооружение демонстрирует огромный диапазон проектов, причем как орки, так и представители других рас могут называть по-разному изделия практически одинакового назначения. Здесь сделана попытка обобщить информацию по различным видам вооружения и брони орков с использованием орочьих названий и терминов.

Чоппа

Орки называют все холодное оружие ближнего боя "чоппа". Самые обычные разновидности - массивные топоры и тяжелые односторонние тесаки. Некоторые орки, главным образом лидеры, используют цепные мечи и топоры, менее сложные, чем используемые Имперскими силами, но существенно более тяжелые: они не только режут, но и сокрушают цель. Самые большие разновидности этого оружия известны как "здоровенные чоппа". Они настолько большие, что даже самые сильные и массивные орки вынуждены держать их обеими руками. В руках орков-воинов этот вид оружия чрезвычайно опасен из-за большой массы, естественной силы орков и их любви к ближнему бою.

Энергетические когти

Энергетические когти - используемый орками аналог энергетического кулака, хотя обычно, точное внешнее сходство отсутствует. Может быть отмечено, что их внешний вид часто, очевидно преднамеренно, сделан, чтобы походить на когти некоего огромного чудовищного существа. Подобно всем более сложным предметам снаряжения, энергетические когти наиболее часто используются лидерами орков.

Стиккбомбы

Стиккбомбы это ручные гранаты по своему дизайну похожие на используемые на Земле в первых мировых войнах. Они могут быть подразделены на следующие четыре типа:

Осколочные стиккбомбы - идентичны Имперским осколочным гранатам.

Крак-стиккбомбы - идентичны Имперским кумулятивным гранатам.

Танкабуста бомбы - массивные кумулятивные противотанковые гранаты, способные уничтожать тяжелые транспортные средства и укрепления. Считают, что они являются орочьим эквивалентом мелта-бомб, хотя менее мощным.

Супер-стиккбомбы - в основном связка крак-стиккбомб. Каждый Мекбой изготавливает такие усиленные гранаты по собственному проекту. Эти гранаты известны как одно из наиболее эффективных противотанковых средств, но часто орки, использующие их, сами попадают под взрыв, причем с фатальными последствиями.

Слагга

Слагга - большие крупнокалиберные пистолеты орков. Значительный вес боеприпасов делает их существенно более эффективными, чем автоматические пистолеты. Они, вместе с чоппами, возможно наиболее общепринятое оружие и существуют в бесчисленных вариантах. Те варианты, которые отличаются от нормы наиболее сильно, обычно называются "заказные слагги": обычные модификации включают увеличенный калибр и увеличенный пороховой заряд, дополнительные стволы. Энергетическое оружие пистолетного типа может также быть названо "заказной слаггой", но встречается довольно редко.

Шута

Все оружие орков винтовочного типа может быть названо "шута". Обычно образцы такого оружия имеют эффективный радиус стрельбы и скорострельность, сопоставимые с Имперским лазганом, но их выстрелы более мощны. Подобно "слаггам", те "шутас" которые отличаются от нормы, называются "заказными". Модификации, которые увеличивают скорострельность и мощность очень популярны, и иногда "шуты" объединяются с другим оружием, таким как огнемет или пусковая ракетная установка подобно Имперскому комби-оружию.

Большие шуты

Тяжелое автоматическое оружие сопоставимое с Имперскими тяжелыми болтерами. Однако они часто используются в слегка отличной роли - для стрельбы на ходу во время атаки. Точность страдает, конечно, но высокая скорострельность означает, что некоторые выстрелы, так или иначе поразят цель. Эффект огня нескольких "больших шут" по отряду Имперских гвардейцев может быть ужасен, но тяжелобронированные отряды могут понести сравнительно небольшие потери. Следует отметить, что лидеры орков часто используют этот вид оружия.

Тот же самый вид оружия часто ставится на транспортных средствах и дредноутах как противопехотное оружие. В этом случае "большие шуты" часто используются в спаренном варианте, что дает еще большую скорострельность.

Роккит-лаунчеры

Ракетные пусковые установки. Они имеют намного меньшую эффективную дальность, чем их Имперские аналоги и используют только бронебойные ракеты, но достаточно легки, чтобы быть использованы для стрельбы в движении (существами такого размера и силы как орки, по крайней мере). Они, прежде всего, используются против транспортных средств, но также эффективны против тяжелобронированных отрядов подобных космическим десантникам. Подобно большим шутам, "роккит-лаунчеры" часто монтируются на транспортные средства.

Мега-бласта

Мега-бласта - огромное энергетическое оружие, которое обычно устанавливается на транспортных средствах или дредноутах, хотя их иногда используют Меки или лидеры (некоторые сообщения указывают на то, что Мек, который изготовил оружие, может настолько привязаться к нему, что он не доверит никому не только обращаться с ним, но даже коснуться его). Оружие этого типа является эквивалентом Имперского плазменного вооружения, хотя и более примитивным. Часто его использование представляет для владельца не меньшую опасность, чем для врага.

Скорча

Скорчас - тяжелые огнеметы, установленные на транспортных средствах, являются настоящим средством террора против пехотных подразделений. Часто так называют и само транспортное средство-носитель.

Бурна

Бурна - своего рода режущие горелки, и их первичная функция, очевидно, инструмент, а не оружие. Однако они очень часто используются в бою и весьма универсальны как оружие. Они могут быть использованы подобно огнемету, сжигая пехоту, транспортные средства, или использоваться в ближнем бою, где они легко режут даже самую тяжелую броню.

Граба-стиккс

Граба-стиккс - эти кнуты используются только орками-надсмотрщиками, которые ведут в бой толпы рабов-гретчинов.

'Урти-шприц

Орки часто используют свое грубое медицинское оборудование как оружие. Их санитары часто используют для атаки огромные металлические шприцы. Шприц заполнен ядовитой смесью, которая убьет или выведет свою жертву из строя. Таким образом, подготовленный шприц называется "'урти-шприц" и является весьма эффективным оружием.

Грот-бласта

Грот-бласта - этот термин используется для обозначения различного оружия, используемого оркоидами касты рабов - гротами или гретчинами. Это могут быть однозарядные пистолеты, револьверы, мушкеты или простые магазинные винтовки. Очевидно, орки высших каст не допустят, чтобы у гротов появилось лучшее оружие. Если такое происходит, то любой орк может немедленно конфисковать этот образец лично для себя.

Лобба

Термин "лобба" включает большие ракетные пусковые установки, гаубицы и минометы: общий фактор - то, что они выстреливают свой полезный груз по высокой, изогнутой траектории. Они - прежде всего противопехотное оружие, хотя могут быть очень опасны для бронированных отрядов. Подобно всей артиллерии орков они обычно обслуживаются гротами, хотя один-два орка могут командовать батареей.

Кэннон

"Кэннон" - артиллерийские орудия, обслуживаемые гретчинами. Они могут вести огонь как осколочно-фугасными противопехотными боеприпасами, так и бронебойными снарядами.

Ззап-ган

Ззап-ганы - это странные устройства, которые выстреливают мощные лучи энергии. Принцип их действия, похоже, понятен только некоторым оркам-мекам. В любом случае, это непредсказуемое оружие, прежде всего используемое против транспортных средств и тяжелобронированных отрядов. Максимально точное попадание сожжет танк в долю секунды, но иногда незащищенный человек может пережить прямое попадание.

Броня орков

Броня почти столь же разнообразна по типам как оружие орков, но большинство вариантов может быть разделено на три широких разновидности:

Бронежилет

Легкая броня, сделанная из металлических пластин, аблативных материалов и т.д. Подавляющее большинство орков носит этот вид брони. Она дает умеренную защиту против лазганов, автоматического оружия и другого легкого вооружения, но мало эффективна против болтеров и более тяжелого оружия.

'Яжелая броня

'Яжелая броня состоит из толстых металлических пластин. Они часто дополняются массивной металлической челюстью, которая дает голове и горлу некоторую защиту и, что не менее важно, выглядит внушительно. Защита, предоставляемая этим видом брони, намного лучше, чем предлагаемая бронежилетом и относительно эквивалентна броне скаутов Космического Десанта.

Мегаброня

Каждый мегабронированный доспех изготовлен "на заказ", индивидуально для каждого владельца. Мегаброня представляет собой тяжелые бронеплиты на несущем экзоскелете. Экзоскелет приводится в движение специальным двигателем, который одновременно обеспечивает энергию для встроенного оружия, например для энергокогтей. Несмотря на это, такая броня настолько тяжела, что может сильно замедлить движение своего владельца. Чтобы избежать этого, многие орки встраивают в броню "мегабусты" - дополнительные гидроусилители. В мегаброню обычно встраивается комбинированное оружие. Только орки, стоящие на самой вершине иерархии могут быть обладателями таких доспехов. В целом, мегаброня является эквивалентом терминаторской брони Космического Десанта.





Автор перевода неизвестен.

0

310

Кланы орков

Сообщество орков представляет собой отдельные племена, во главе которых стоят военные вожди. Племя схоже по организации с армией или колонией поселенцев, но поскольку орки редко живут на одном месте, именно племя является более востребованной структурой. Племена постоянно растут, захватывая другие племена, поэтому общество орков находится в постоянном движении и изменяется. Выживают сильнейшие, побежденные поступают в распоряжение нового военного вождя. Такой ход вещей полностью удовлетворяет орков, они рады, что теперь ими будет командовать сильный командир.

Орки принадлежат не только племенам, но и кланам. Племена постоянно меняются, разделяются - кланы никогда. Племя, как правило, состоит из членов нескольких кланов и у каждого из них есть свои отличительные особенности и свои руководители. Когда же одно племя воюет с другим, то орки из одного клана сталкиваются с необходимостью воевать со своими собратьями, поскольку принадлежность к племени для них важнее.

Существует масса кланов, но важнейших и самых многочисленных из них шесть: Гоффы, Плохие Луны, Укусы Змеи, Злые Солнца, Кровавые Топоры, Смертельные Черепа. У каждого клана свои обычаи и традиции, что, возможно, является отголоском генетических вариаций, заложенных оркам их Мозговыми Бойзами.

Гоффы - самые свирепые и воинственные из всех орков, что само говорит за себя. Они предпочитают сражения врукопашную, и им не хватает терпения для применения тактики или стратегии. Большинство Гоффов применяют оружие ближнего боя - топоры и болт-пистолеты, и применить его стараются как можно быстрее. Являясь лучшими бойцами, они считают неоспоримым свое превосходство над другими орками.

Укусы Змеи - практически не используют технику и предпочитают примитивные машины. Применяют давно забытые другими орками технологии. Часто выезжают на бой на боевых кабанах. Внешне отличаются от прочих кланов татуировками, мехами и т.п.

Злые Солнца - предпочитают боевые мотоциклы и громкий шум. Они постоянно возятся с машинами, стараясь выжать из них как можно большую скорость. Члены клана носят красную одежду и красят свою технику также в красный цвет, поскольку считают, что красная машина движется быстрее, чем любая другая.

Плохие Луны - орки используют зубы в качестве денег, и поскольку у этого клана зубы растут быстрее, то они являются самыми богатыми. Такое преимущество не считается нечестным другими орками, т.к. если орк достаточно силен, то может просто выбить зубы у члена этого клана. Плохие Луны стараются выставить напоказ свое богатство - используют дорогостоящую технику и разукрашенную экипировку. Из цветов они предпочитают желтый и черный.

Кровавые Топоры - остальные орки считают их предателями. Они зачастую отправляются на войну вместе со всеми орками лишь для того, чтобы сбежать в последний момент или перейти на сторону врага. Они даже торгуют с людьми, что считается проявлением их настоящей сущности - отсутствием настоящего орочьего духа.

Смертельные Черепа - после сражения они рыщут по полю сражения в поисках оружия, экипировки, одежды и всего того, что может им пригодиться. Все найденное они продают другим кланам. Смертельные Черепа очень суеверны и раскрашивают свою кожу в синий цвет, который, как они считают, приносит им удачу.

Автор перевода неизвестен.

0

311

Злые Солнца

Evil Sunz Clan

Тотем клана Злых Солнц - солнечный круг - лицо кроваво-красного цвета. Члены этого клана носят, по крайней мере, один элемент одежды красного цвета, что сильно отличает их от орков других кланов. Красный цвет одежды - редкость среди орков, так как немногие враги имеют красную униформу, чтобы использовать трофейную одежду, а практически вся красная краска используется для покраски техники. Поэтому, многие из воинов имеют только один фрагмент одежды красного цвета, иногда даже только одну пуговицу. Другие обходятся пропитанной кровью тканью. Красная расцветка лица - другое выражение навязчивой идеи этого клана использовать красный цвет везде, где только возможно.

Каждое племя имеет свою собственную разновидность кланового тотема. Тотем клана Злых Солнц представляет собой изображение горячего солнца - солнца, пылающего красным, как будто напившегося кровью. Этот тотем, возможно, проистекает из кровавых жертвоприношений красному гиганту - солнцу, сияющему над первоначальным домашним миром орков. Исторически, орки верили, что слабеющему светилу, необходимо предлагать кровь, чтобы сохранить ему силу. Символ солнца изображен на задних платах и на знаменах командиров клана.

Клан Злых Солнц имеет много Мекбоев и множество боевых машин. Мотоциклы со знаками Злых Солнц несут смерть и разрушения повсюду на поле боя. Орки клана переносят навязчивую идею красной раскраски и на свои многочисленные транспортные средства. Подобно всем оркам, они полагают, что красные транспортные средства ездят быстрее, чем транспортные средства какого либо другого цвета. Таким образом, дабы увеличить скорость и эффективность мотоцикла или багги, каждый уважающий себя орк должен раскрасить их в ярко-красный цвет.

Орки используют широкое разнообразие транспортных средств - некоторые разработаны и изготовлены непосредственно Меками, а некоторые произведены другими расами как дань. После того, как орки "исправили" такие транспортные средства несколько раз, они становятся в значительной степени орочьими по дизайну. Если специфическое транспортное средство достигает успеха на поле битвы, военачальники, как правило, заказывают копии для себя или в качестве награды отличившимся воинам. Это преднамеренное копирование - единственный пример орочьего "массового производства".

Автор перевода: Deever.

0

312

Гоффы

Goffs Clan

Гоффов можно идентифицировать по преобладающему черному цвету одежды, оборудования, и знамен. Их тотем - голова черного быка. Этот клан имеет репутацию состоящего из самых больших, самых ужасных и наиболее свирепых орков.

Из всех кланов орков, Гоффы больше всех любят острые ощущения и гром сражений, и являются признанными специалистами в рукопашном бою. Они считают себя выше трусливых орков из других кланов, которые стреляют с расстояния, тогда как Гоффы рвутся в самое сердце боя. Они особенно любят стиккбомбы, которые используют для ближнего боя в траншеях, руинах, бункерах и воронках. Гоффы обычно несут связку здоровенных стиккбомб и часто затыкают рукоятки стиккбомб за голенища сапог.

Черный - привилегированный цвет Гоффов. Другие кланы, которые носят яркие цвета, Гоффы считают недоорками. Наиболее общая декорация - шахматный черно-белый рисунок. Военная раскраска и татуировки являются у Гоффов табу, но серьги, подвески в виде черепа, ожерелья из черепов и большие носовые кольца общеприняты.

Головной убор - обычно рогатый шлем, или шлем тевтонского стиля подобный стальному шлему первых мировых войн древней Земли. Члены клана носят опознавательный знак, который представляет собой руну их домашнего хозяйства и рисуется цветом на черной основе.

Гоффы - наиболее милитаристский клан из всех, имеющий больше Нобов и Штормбойзов, чем любой другой. Все орки любят воевать, но Гоффы, можно сказать, живут лишь для войны.

Некоторые Гоффы забавляются, надевая рогатые шлемы и сталкиваясь подобно быкам лоб в лоб. Такая забава продолжается пока один из них не свалится без сознания, но зачастую такая игра кончается смертью одного из участников.

Подчиненным гротам и снотлингам не разрешается носить черную одежду, это - привилегия орков. Однако им позволяют красить лица черной краской. Одежда должна быть тусклых коричневых или серых цветов. Любая попытка носить яркие цвета будет пресечена, а виновный наказан.

Автор перевода: Deever.

0

313

Укусы Змеи

Snake Bites Clan

Члены клана Укусов Змеи редко засиживаются на одном месте долгое время. Другим оркам они кажутся вечными искателями приключений. Они остаются на планете достаточно долго для битвы, а затем снова отправляются в поход. Имперские ученые полагают, что этот клан может быть последним остатком древней культуры орков. Временами, этому клану приходится искать планету, чтобы дать жизнь новым поколениям. Новые члены клана входят в него с соблюдением странных обрядов.

Эти обряды инициирования включают укусы ядовитыми змеями с отсасыванием яда немедленно (отсюда их название). Немного орков уступают яду - большинство только становятся более стойкими, чем больше их кусают. Эти орки всегда несут груз ядовитых змей с собой, когда перемещаются к новым планетам, на случай, если местные жизненные формы окажутся безобидными. Они продолжают укреплять себя таким образом в течение всей жизни. Знак этого клана - змея. Орки клана Укусы Змеи - дикий клан, который предпочитает жить в нецивилизованных и пустынных местах. Они культивируют волосяных сквигов, что дает им возможность украшать себя экстравагантными прическами. Вся поверхность их тела увита алыми татуировками, напоминающими змей. Другие общие особенности - использование в одежде шкур и меха животных. Шлемы часто украшаются гротескными рогами. Один из их наиболее отличительных элементов наряда - ремни из змеиных шкур с металлическими застежками в виде змеи.

Амулеты и украшения сделаны из каменных или керамических цепочек, подвесок, патронов или челюстей и зубов животных. Их подвешивают по всему телу, которое протыкается специально для этой цели. Болебойзы особенно любят пирсинг и обвешиваются огромным количеством украшений в самых болезненных местах. Некоторые украшения, например, шейные кольца и браслеты являются дополнительной защитой. Также, этот клан отличается наличием большого количества индивидуальных знамен и знаков отличия.

Автор перевода: Deever.

0

314

Кровавые Топоры

Blood Axes Clan

Клан Кровавых Топоров известен по своему тотему - знаку окровавленных скрещенных топоров. Они всегда имеют кучу разногласий с любым другим кланом - разногласий не объясняющихся одной лишь естественной враждебностью кланов среди расы орков. Некоторые орки подозревают, что это результат подстрекательства Империума Человека - тайного патрона клана Кровавых Топоров. Империум использует Кровавых Топоров как пятую колонну для проникновения в общество орков и как буферный клан для поглощения любых беспорядков среди орков.

Этот клан был когда-то очень силен, и с легкостью доминировал в обществе орков на протяжении долгого времени. Когда же они начали иметь слишком много дружественных деловых отношений с чужаками (особенно людьми), это было уже слишком для других кланов. В результате началась война, известная как Большая Междоусобица. Клан и по сей день продолжает иметь дело с людьми, так как стал зависим от субсидий Империума. Имперское субсидирование тайно.

Клан не использует много Имперского оборудования главным образом потому, что власти Империума предпочитают оплачивать союзничество Кровавых Топоров их собственной валютой, а не оружием. Однако находятся независимые торговцы, которые все же торгуют оружием с орками.

Хотя Империум не снабжает Кровавых Топоров вооружением в открытую, влияние Имперского военного стиля очевидно для каждого. Воины клана имеют много тяжелого оружия Имперского производства, носят униформу, камуфляж, имеют знаки различия. Вооруженные силы клана дисциплинированы настолько, насколько это вообще возможно для орков. Военачальники обладают лучшим пониманием стратегии, чем командиры других кланов. Среди офицеров клана популярны такие чисто Имперские элементы как эполеты, медали, монокли, фуражки и прочий декор.

В результате, войска клана Кровавых Топоров представляет собой скорее регулярную дисциплинированную армию, чем дикую толпу воинов. Естественно, на взгляд орков других кланов все это совершенно не по-орочьи! Но наряду с этими атрибутами в клане обычны украшения задних плат символом клана, серьги в форме топора, черная или синяя военная раскраска. Любимое рукопашное оружие Кровавых Топоров - естественно топор. По традиции клана, Кровавые Топоры не вытирают кровь с лезвий после сражения.

Автор перевода: Deever.

0

315

Плохие Луны

Bad Moons Clan

Символ клана Плохих Лун - гримасничающее желтое лунное лицо. Этот клан - торговый класс в обществе орков, они непрерывно закупают, продают, меняют, чтобы получить зубы. Их можно найти почти в каждом племени орков. Они выращивают зубы быстрее, чем другие орки, и это сделало их самым богатым кланом.

Плохие Луны носят яркую одежду и боевую раскраску, призванную ужасать врага. Члены их высших каст носят богато украшенные заплечные знамена, а самые обеспеченные открыто щеголяют своим богатством, нося ожерелья из зубов. Этот клан владеет большим количеством рабов, которые используются в производстве военных механизмов, которыми Плохие Луны торгуют с другими кланами, чтобы стать еще более богатыми.

Плохие Луны часто участвуют в строго секретных связях с инородными расами, дабы получить доступ к технологии и оборудованию недоступному другим оркам. Они также любят тратить свои зубы на еду, и многие члены этого клана довольно тучны и им частенько приходится проделывать все новые и новые дырки в своих ремнях.

Другой аспект богатства клана Плохих Лун - их претензии на обладание высоким знанием (как это понимают орки). В основном, клан имеет репутацию знания вещей, для которых большинство орков не видит никакого практического значения. Этот клан также имеет много Сверхъестествобоев, которые используются против врага подобно любому другому оружию.

Автор перевода: Deever.

0

316

Смертельные Черепа

Death Skulls Clan

Воины клана Смертельных Черепов известны как грабители поля боя. После любой резни или перестрелки, они могут быть замечены обыскивающими тела убитых и собирающими лучшие части брони и одежды. Эти остатки используются, чтобы улучшить их и без того причудливое обмундирование. Они часто носят разноцветную одежду, так как фрагменты различных униформ сшиваются ими вместе. Одно племя, которое совершило набег и разграбило Имперскую уголовную колонию, улетело, прихватив с собой униформу. Теперь они замечены, носящими штаны и рубахи тюремной робы с черными стрелами преступников. Возможно, символ стрелы, по ошибке был принят ими за знак магической силы, что и привлекло их внимание.

Тотем клана - череп. Черепа и скрещенные кости часто встречаются среди их персональных украшений. Например, шлемы часто изготавливаются в форме оскалившегося в ухмылке черепа. Популярные украшения - костяные амулеты, талисманы и черепа врагов. Такие вещи показывают силу клана Смертельных Черепов. Некоторые воины носят черепа десятков врагов, создавая из них своего рода нагрудник.

Орки этого клана используют синюю боевую раскраску, считая ее счастливой. Одно племя, страдающее от недостатка трофеев, дошло до крайности, они раскрасились в синий цвет полностью, надеясь, что это привлечет удачу. Они полагают, что синий цвет привлекает внимание и покровительство богов войны орков, и таким образом приносит им лучшее благосостояние при грабеже. Воины клана носят задние платы украшенные символом черепа.

Этот клан имеет много умных и инициативных гретчинов. Они также привлекают ряд бродячих орков из-за своей репутации богатых парней. Как грабители поля боя и мелкие воришки военного лагеря, они часто имеют плохую репутацию среди других кланов.

Автор перевода: Deever.

0


Вы здесь » Warhammer 40k: Save Our Souls » Информация » Флафф Библия 2.0